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Flodde
(@fzi)
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Neue Kampagne verdient nen neuen Thread

Kopiert aus dem alten Thread von Arcane Codex:

Regelwerk

Splittermond, so lange niemand berechtigte Einwände liefert

Charaktere

Eure Charaktere werden keine Startcharaktere sein. Die Erfahrungspunkte, mit denen ihr startet, lege ich noch fest, es wird wohl mit Heldengrad 2 losgehen. 

Spielwelt "Might and Magic 7"

Menschenreich "Erathia"

Das große Menschenreich mit dem Namen Erathia (Ja, es heißt genau so, wie die Menschen den Kontinent genannt haben.)  liegt an der zentralen Westküste von Erathia (dem Kontinent) und erstreckt sich bis in den tiefen Osten bis zum Tal der Riesen. Im Norden liegen das Elfenreich Avlee, mit dem Erathia regelmäßig territoriale Kriege geführt hat und das kleine, sumpfige Land Deyja. Im Süden sind die Zauberernation Bracada und das Reich der Zwerge, welches von den Menschen nur das Tal der Hügelgräber genannt wird. Erathia ist ursprünglich eine Masse an unterschiedlichen Königreichen gewesen, die aber durch militärische Aktionen "angeeignet" wurden. Dies führt dazu, dass es verschiedene Kulturen innerhalb von Erathia gibt, die aber nicht dazu führen, dass es politisch instabil wäre Besonders mächtig ist neben dem Land um die Hauptstadt "Steadwick" noch die Provinz "Tatalia", das zuletzt annektiert wurde. Das Land, welches ihr in dem Wettbewerb gewinnen könnt, liegt im Nordosten am östlichen Ende des Reichs und hat den Namen "Harmondale"

Erathia gehört politisch zum Reich "Enroth" auf dem Kontinent "Enroth", wo die herrschende Familie residiert. Erathia wurde traditionell von den Generälen regiert, die die territoriale Expansion vorangetrieben haben. Diese Generäle haben sich dann als neuer Adel etabliert und somit haben wir in Erathia eine waschechte Monarchie mit einer mächtigen Adelsschicht, die diese Monarchie unterstützt und ihren Willen ausführt. Die meisten der Einwohner sind menschlicher Natur. Die meisten anderen Rassen sind auch Teil der Bevölkerung, nehmen aber die Rolle Minderheiten ohne viel politischen Einfluss ein. Je nachdem, welcher Rasse man angehört, fällt das Ansehen unterschiedlich aus. Generell verachtet werden alle Elfen, wodurch die meisten dieser Rasse in der Unterschicht dieses Landes fallen. Angehörige der Dunkelelfen, Untoten, Dämonen usw. werden öffentlich angefeindet und werden aktiv verfolgt, gleiches Gilt für Menschen aus Nighon. Weitere Infos auf Nachfrage 😉

Harmondale (Teil des Menschenreichs "Erathia")

Das Land, um das es im Wettberwerb auf der Smaragdinsel geht, liegt ganz im Nordosten von Erathia, direkt zwischen dem Elfenreich, dem Tal der Riesen und den Zwergenlanden. Es ist liegt am westlichen Rand des Gebirges, welches den Rest des Kontinents vom Tal der Riesen trennt. Ihr wisst, dass es in Harmondale eine Kleinstadt und einige Dörfer gibt, die in den vielen Tälern zwischen den Bergen verteilt sind. Das Land umspannt zwar eine relativ große Fläche, im bergigen Gebiet ist die jedoch kaum erschlossen. Harmondale hat wegen seiner Lage direkt zwischen Elfen und Zwergenreich einen relativ hohen Anteil beider Rassen in der Bevölkerung und somit eine etwas tolerantere Einstellung gegenüber beiden Vertretern. Die Geschichte von Harmondale ist eine blutige, in der es mehrfach von den Menschen Erathias und den Elfen im Norden umkämpft, erobert, abgeschlachtet, ausgeschlachtet etc. wurde. 

Tatalia (Teil des Menschenreichs "Erathia")

Ein versumpftes Land südlich des Kernlandes vom Reich Erathia. Erst vor weniger als 100 Jahren wurde das Land entgültig von Erathia erobert. Tatalia ist das Ursprungsland der Trolle, die eine ständige Gefahr für die Bevölkerung darstellen. In Tatalia lebt der erhabene Lord Markham, der den Abenteurerwettbewerb um Hamondale ins Leben gerufen hat. Ihm gehören weite Landstriche in ganz Erathia und er ist mit Sicherheit eine der einflussreichsten Personen des Kontinents. Tatalia kann in zwei Zonen eingeteilt werden: die Sümpfe des Nordens und in das Gebirge im Süden, hinter welchem Bracada liegt. Die Hafenstädte Tatalias stehen in dem Ruf einem ausgedehntem Piratenbund anzugehören oder zumindest diesen Piraten Unterschlupf zu gewähren. Zusätzlich gibt es dieses Gerücht von einem schrecklichen Drachen in den Bergen, der alle paar Jahre die Gegend unsicher machen soll....

Smaragdinsel (Teil des Menschenreichs "Erathia")

Eine Insel im Nordosten des Kontinents "Erathia", nicht weit von der östlichen Küste des Elfenreichs. Vor weniger als 50 Jahren noch, lebten die Elfen auf dieser Insel, wurden aber in einer schnell und kaltblütig ausgeführten Militäraktion von Seiten Erathias vom Antlitz der Welt gefegt. Mächtige Magie versenkte Teile der Insel und badete den Rest in Flammen und Tod. Die Menschen haben daraufhin einen mächtigen militärischen Stützpunkt auf der Insel errichtet, der als Ankerpunkt zwischen Erathia und Enroth dient. Die Insel wird von einem dichten Wald dominiert, der am westlichen Rand der Insel gerodet wurde um Platz für Felder zu machen. In der Mitte der Insel ragt ein riesiger, inaktiver Vulkan aus der Decke der Baumkronen, genau dort wo eine der beiden früheren Elfenstädte lag. Innerhalb des Waldes sind noch überall Spuren der ehemaligen Elfenzivilisation zu finden, was Schatzsucher und Gücksritter förmlich wie Fliegen anzieht, die regelmäßig durch die vielen wilden Tiere und gefährlichen Pflanzen ihren vorzeitigen Tod finden. Die Insel steht unter der Herrschaft von Lord Markham, einem ehemaligen General, dessen Familie maßgeblich an der Eroberung der Insel und großen Teilen Tatalias beteiligt war.

 

Das Zwergenreich "Tal der Hügelgräber"

 

Geografisch gesehen im Südosten des Kontinents Erathia. Benachbart zu der Zauberernation Bracada und dem Menschenreich Erathia, sowie dem unbewohnten Tal der Riesen. Zwerge leben klassisch wie in den meisten anderen Fantasywelten unterirdisch, wobei die meisten Städte untereinander über ein weitreichendes Netzwerk von Tunneln verbunden sind. Das Tal hat besonders stark mit Monstern und anderen Bedrohungen an der Oberfläche zu kämpfen, weshalb sehr wenige Siedlungen der Zwerge an der Oberfläche existieren. Die Quelle dieses Übels ist das Tal der Riesen im Nordosten aus dem Fluten von Kreaturen strömen, die im Herrschaftsgebiet der Zwerge Beute erahnen. Dies führt jedoch gleichzeitig auch dazu, dass Anhänger des Dargred eine lebenslange Aufgabe gefunden haben die Länder der Zwerge sicherer zu machen. In ungebrochenem Kampfeswillen stemmen sich diese wilden Zwerge gegen scheinbar endlose Horden von plündernden Monstern, Banditen und Tieren. Der Handel mit den Zwergen generell ist somit sehr gefährlich, aber auch ertragreich. Die Gesellschaftliche Struktur der Zwerge schreibt vor, dass jede Stadt von einem Zwergenkönig beherrscht wird, wobei das Geschlecht des Königs irrelevant ist. Die Könige wählen unter sich dann einen Hochkönig, der das Volk der Zwerge nach außen vertritt und im Ernstfall die Regierung der gesamten Zwergenschaft übernimmt. Somit ist jede Stadt für sich autonom, es ist jedoch eine Selbstverstädlichkeit, dass alle Zwerge im Falle einer großen Bedrohung an einem Strang ziehen.

Die Zwerge können auf eine jüngere Geschichte des Friedens zurückblicken, da sich niemand in Erathia mehr traut ihnen ans Bein zu pinkeln. Frühere Kriege mit dem Menschenreich haben sich für diese als desaströs herausgestellt. Nighon wurde nicht zuletzt durch das Eintreten der Zwerge in den Krieg von Erathia vertrieben. Die Menschen aus Bracada sind vertrauenswürdige Verbündete der Zwerge. Gerüchte besagen jedoch, dass die Zwerge im Südosten bei Grabungen nach den Schätzen der Erde auf Tunnel gestoßen sind, die nach Nighon führen sollen. Ein unsichtbarer Stellungskrieg findet seitdem unter Tage statt.

 

 Das Land der Zauberer, die Wüste von Bracada

Die Bracadawüste ist von Gebirgen umgeben und bildet den Südwesten des Kontinents Erathia. Die Bevölkerung ist menschlich dominiert, aber nahezu frei von rassistischer Diskriminierung und Gesellschaftlicher Stände, was sich in einem bunt durchmischten Senat zeigt. Das Land, wenn auch karg an Vegetation, ist reich an magischer Energie, wodurch es der Bevölkerung einfacher fällt magische Energien zu nutzen und die Grundzüge der Magie zu erlernen. Magischer Unterricht ist für vielversprechende Individuen kostenlos und der gesellschaftliche Aufstieg eng mit den magischen Fähigkeiten der Person verknüpft. Der wirtschaftliche Fokus von Bracada liegt auf magischen Dienstleistungen wie rudimentären magischen Verzauberungen, Söldnerzauberern, magischen Untersuchungen etc., jedoch gibt es auch einige Ertragreiche Minen für wertvolle Metalle, welche hauptsächlich von kundigen Zwergen aus dem Osten betrieben werden. 

 

 Nighon 

Über das Land Nighon ist wenig bekannt außer dem was man von vor der Abspaltung wusste. Früher war Nighon noch Teil von Erahia bis es einen Krieg gegen den Rest des Kontinents entfesselte der darin mündete dass die Lande der Zwerge und Bracada verheert wurden, die großen Gebiete der Sidhe mit ihrem Volk im Meer versenkt wurden und Nighon sich vom Rest des Kontinents abgespalten hat und mit Stürmen und Riffen umgeben hat um sich unangreifbar zu machen. Die Bevölkerung Nighons wird überall in Erathia feindlich betrachtet und verfolgt da sie im Ruf steht mit Dämonen und Untoten zu paktieren um abscheuliche Monster zu züchten, die sie im Land der Riesen ansiedeln, damit sie für Nighon den Kontinent erobern und ähnliche Vorwürfe.

Trotz der vielen unberechtigten Anschuldigungen haben die Hexer aus Nighon sich mit ihrer Niederlage nicht abgefunden und weitere Pläne geschmiedet um wieder an Macht zu gelangen. Einer der Pläne war es über natürliche Höhlensysteme und gegrabene Stollen eine unterirdische Invasion des Festlandes vorzunehmen, indem man die Zwerge hart und entschlossen im Rücken trifft. Durch Zufall wurden diese Tunnel jedoch entdeckt und durch die Zwerge verteidigt und befestigt, sodass das unterirdische Volk nun vorbereitet ist. Viele Festungen und Grenzposten durchziehen die unterirdische Front auf beiden Seiten und ein Krieg zwischen Magie und Technik, Äxten und Klauen, Fallen und Bollwerken, Bärten und Ketten wütet schon jahrelang, verborgen vor den Augen der anderen Völker Erathias.


Zitat
Flodde
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Themenstarter  

Regelwerk

Splittermond, so lange niemand berechtigte Einwände liefert

Eure Charaktere

Eure Charaktere werden keine Startcharaktere sein. Die Erfahrungspunkte, mit denen ihr startet, lege ich noch fest, es wird wohl mit Heldengrad 2 losgehen. 

Ich kann mir vorstellen, dass wenn ihr für den Gewinner arbeiten solltet, dass man dann vielleicht 1-2 Punkte in Rang oder so investieren sollte. Vielleicht schenke ich die euch auch. Und Mentor bietet sich vielleicht auch an.

Spielwelt "Might and Magic 7"

spielbare und nicht spielbare Rassen und so:

Drachen: Existieren in diesem Szenario. Es gab mindestens einen auf der Smaragdinsel und es existiert die Legende von einem riesigen Drachen in den Bergen von Tatalia. Darüber hinaus werden die Zwergenlande regelmäßig von den Drachen aus dem Land der Riesen heimgesucht.

Dämonen: Mag ich persönlich gerne als Archetypen. In Splittermond ist es meines begrenzten Wissensstandes nach nicht vorgesehen gegen Dämonen anzutreten. Ich fand die These klasse, dass Dämonen die Antimaterie zum Göttlichen sind und werde dies vielleicht aufnehmen.

Elfen: sind die dominante Spezies des nördlichen Teils Erathias. Zusätzlich gibt es die untergegangenen Hochelfen, die sich zwar durch ihr Auftreten und ihre Regeln nicht von normalen Elfen unterscheiden, die aber niemals an Altersschwäche sterben. Die Schamanistischen Waldelfen der Smaragdinsel wurden vor 50 Jahren beinahe Restlos ausgerottet.

Feen: Sind hauptsächlich im Norden Erathias anzutreffen, dort ist die Verbindung zur Feenwelt stark.

Gnome: Überall auf Erathia verbreitet, nirgends in der Mehrheit, nirgendwo wirklich benachteiligt.

Menschen: Daminante Spezies auf dem gesamten Kontinent mit Ausnahme von Avlee (Elfenland) und dem Zwergenreich.

Orks: Auf dem gesamten Kontinent verteilt, in Deyja speziell eine große Gefahr für die Bevölkerung.

Trolle: In den Sümpfen Tatalias zuhause. Extrem gefährlich.

Untote: Ich LIEBE Untote. Deyja steht in dem Ruf vernunftbegabte Untote zu beherbergen und willenlose Untote für wissenschaftliche, wirtschaftliche und militärische Zwecke zu erheben.

Varge: Quasi überall zuhause, aber nirgendwo an der Macht. Vielleicht packen wir die nach Krewlod?

Zwerge: Ein sich selbst isolierendes Volk, dass nur wenigen Kontakt zu den Nachbarnationen pflegt. Unter ständigen Angriffen aus dem Nordosten und dem Osten. Außerhalb des Zwergenreichs haben größere Siedlungen fast immer kleinere Gemeinden von Zwergen.

Generelles

Geographie: Yanniks Karte finde ich klasse!

Ich werde die übrigen Orte noch mit Leben zu füllen versuchen. Wir können uns darauf einigen, dass es sich hierbei um die tatsächliche geographische Karte handelt, die ihr als Spieler kennen dürft, die Charaktere aber so niemals zu Gesicht bekommen werden. 

politische Karte: die folgende Karte wurde damals mit dem Spiel ausgeliefert. Ich finde sie ungenau genug, um zu denken, dass sie so in der Spielwelt existieren könnte:

"https://vignette.wikia.nocookie.net/mightandmagic/images/0/01/Antagarich_big.jpg/revision/latest?cb=20190423115843&path-prefix=en"

Mondpfade: Die Mondpfade KÖNNTEN existieren, sind aber kein allgemeines Wissen.

Magie: Ist wie in Splittermond allgegenwärtig in ihren Grundzügen. Jedoch ist ein echter Magier, der sich auf das Wirken von Magie spezialisiert  hat, sehr selten außerhalb von Bracada, Deyja und Nighon zumindest. Im Endeffekt wird die Magie von den meisten dazu benutzt, das eigentliche Leben zu vereinfachen anstatt es durch sie zu gestalten. Magieanwendung ist somit legal, so lange sie gegen kein herrschendes Recht verstößt. Todesmagie wurde von der Kirche der Sonne und ihren Stellvertretern aus Bracada unter Strafe gestellt. Die Zwerge, Elfen und Erathia setzen dieses Verbot offiziell auch durch. Deyja und Nighon erkennen das Verbot nicht an. Straftaten, die mit Beherrschungsmagie verübt wurden werden besonders schwer bestraft.

Zivilisationsstatus: Das meiste Land "gehört" irgendwem, aber die größten Teile davon nur auf dem Papier. Die Wildnis zwischen verschiedenen Orten ist gefährlich durch Monster/Orks/ungenannte Dinge. Es gibt sichere Bereiche, aber diese Sicherheit wird durch Militärpräsens oder ähnliches erkauft. Der Kontinent an sich ist somit rechtlich zwar aufgeteilt, aber zivilisatorisch zum großen Teil unerschlossen und nicht bewohnbar. Die große Landmasse Vori im Nordwesten bildet hierzu eine Ausnahme, da sie dem Festland gänzlich unbekannt ist.

Von Wo kann man kommen? Jeder Ort, den ich beschreibe oder den ihr auf einer der Karten finden könnt, ist legal. Habt ihr spezielle Fragen, schreibt/sprecht mich an. Wollt ihr was erfinden, dann finde ich das auch geil!

Götter: Muss noch zu ende gedacht werden.

Menschenreich "Erathia"

Herrschaftsform:Erathia gehört politisch zum Reich "Enroth" auf dem Kontinent "Enroth", wo die herrschende Familie residiert. Erathia wurde traditionell von den Generälen regiert, die die territoriale Expansion vorangetrieben haben. Diese Generäle haben sich dann als neuer Adel etabliert und somit haben wir in Erathia eine waschechte Monarchie mit einer mächtigen Adelsschicht, die diese Monarchie unterstützt und ihren Willen ausführt. Kürzlich ist Catherine Ironfist aus Enroth nach Erathia gekommen und herrscht jetzt von Steadwick aus.

Diplomatische Beziehungen: Unterhält Handelsbeziehungen zum Zwergenreich, Deyja und Bracada. Ist in den letzten Jahren einen Waffenstillstand mit Avlee eingegangen.

Geographie: An der zentralen Westküste von Erathia (dem Kontinent) und erstreckt sich bis in den tiefen Osten bis zum Tal der Riesen. Nördlich liegen das Elfenreich Avlee, mit dem Erathia regelmäßig territoriale Kriege geführt hat und das kleine, sumpfige Land Deyja. Im Süden sind die Zauberernation Bracada und das Reich der Zwerge, welches von den Menschen nur das Tal der Hügelgräber genannt wird. Erathia wird in mehrere Provinzen unterteilt, drei davon, die zentralen Kernlande um Steadwick, "Tatalia" im Westen und "Harmondale" im Osten werde ich vorbereiten, der Rest wird im Verlauf des Spiels bei Bedarf gestaltet.

Klima:

Bevölkerungszusammensetzung: Die meisten der Einwohner sind menschlicher Natur. Die meisten anderen Rassen sind auch Teil der Bevölkerung, nehmen aber die Rolle Minderheiten ohne viel politischen Einfluss ein. Je nachdem, welcher Rasse man angehört, fällt das Ansehen unterschiedlich aus. Generell verachtet werden alle Elfen, wodurch die meisten dieser Rasse in der Unterschicht dieses Landes fallen. Angehörige der Dunkelelfen, Untoten, Dämonen usw. werden öffentlich angefeindet und werden aktiv verfolgt, gleiches Gilt für Menschen aus Nighon.

Geschichte: Erathia ist ursprünglich eine Masse an unterschiedlichen Königreichen gewesen, die aber durch militärische Aktionen "angeeignet" wurden. Dies führt dazu, dass es verschiedene Kulturen innerhalb von Erathia gibt, die aber nicht dazu führen, dass es politisch instabil wäre Besonders mächtig ist neben dem Land um die Hauptstadt "Steadwick" noch die Provinz "Tatalia", das zuletzt annektiert wurde.

Kultur:

Städte:

Orte:

Ereignisse:

Personen:

Gefahren:

Religion:

Harmondale (Teil des Menschenreichs "Erathia")

Herrschaftsform: Harmondale ist eine Provinz Erathias. Als solche regiert, stellvertretend für die Krone, ein Lord das Gebiet. Dies war in jüngster Geschichte Lord Markham, bis er den Wettbewerb startete.

Diplomatische Beziehungen:

Geographie: Das Land, um das es im Wettberwerb auf der Smaragdinsel geht, liegt ganz im Nordosten von Erathia, direkt zwischen dem Elfenreich, dem Tal der Riesen und den Zwergenlanden. Es ist liegt am westlichen Rand des Gebirges, welches den Rest des Kontinents vom Tal der Riesen trennt. Ihr wisst, dass es in Harmondale eine Kleinstadt und einige Dörfer gibt, die in den vielen Tälern zwischen den Bergen verteilt sind. Das Land umspannt zwar eine relativ große Fläche, im bergigen Gebiet ist die jedoch kaum erschlossen.

Klima:

Bevölkerungszusammensetzung: Harmondale hat wegen seiner Lage direkt zwischen Elfen und Zwergenreich einen relativ hohen Anteil beider Rassen in der Bevölkerung und somit eine etwas tolerantere Einstellung gegenüber beiden Vertretern.

Geschichte: Die Geschichte von Harmondale ist eine blutige, in der es mehrfach von den Menschen Erathias und den Elfen im Norden umkämpft, erobert, abgeschlachtet, ausgeschlachtet etc. wurde. 

Kultur:

Städte:

Orte:

Ereignisse:

Personen:

Gefahren:

Religion:

   

Tatalia (Teil des Menschenreichs "Erathia")

Herrschaftsform: Tatalia ist eine Provinz Erathias. Als solche regiert, stellvertretend für die Krone, ein Lord das Gebiet. Dies war in jüngster Geschichte Lord Markham.

Diplomatische Beziehungen:

Geographie: Ein versumpftes Land westlich des Kernlandes vom Reich Erathia. Es kann in zwei Zonen eingeteilt werden: die Sümpfe des Nordens und in das Gebirge im Süden, hinter welchem Krewlod liegt.

Klima:

Bevölkerungszusammensetzung:

Geschichte: Erst vor weniger als 100 Jahren wurde das Land entgültig von Erathia erobert.

Kultur: Die Hafenstädte Tatalias stehen in dem Ruf einem ausgedehntem Piratenbund anzugehören oder zumindest diesen Piraten Unterschlupf zu gewähren.

Städte:

Orte:

Ereignisse:

Personen: In Tatalia lebt der erhabene Lord Markham, der den Abenteurerwettbewerb um Hamondale ins Leben gerufen hat. Ihm gehören weite Landstriche in ganz Erathia und er ist mit Sicherheit eine der einflussreichsten Personen des Kontinents.

Gefahren: Tatalia ist das Ursprungsland der Trolle, die eine ständige Gefahr für die Bevölkerung darstellen. Zusätzlich gibt es dieses Gerücht von einem schrecklichen Drachen in den Bergen, der alle Jahre wieder die Gegend unsicher machen soll....

Religion:

      

 

Smaragdinsel (Teil des Menschenreichs "Erathia")

Herrschaftsform: Die Smaragdinsel ist eine Provinz Erathias. sie steht unter der Herrschaft von Lord Markham, einem ehemaligen General, dessen Familie maßgeblich an der Eroberung der Insel und großen Teilen Tatalias beteiligt war.

Diplomatische Beziehungen:

Geographie: Eine Insel im Nordosten des Kontinents "Erathia", nicht weit von der östlichen Küste des Elfenreichs. Die Insel wird von einem dichten Wald dominiert, der am westlichen Rand der Insel gerodet wurde um Platz für Felder zu machen. In der Mitte der Insel ragt ein riesiger, inaktiver Vulkan aus der Decke der Baumkronen, genau dort wo eine der beiden früheren Elfenstädte lag

Klima:

Bevölkerungszusammensetzung:

Geschichte: Vor weniger als 50 Jahren noch, lebten die Elfen auf dieser Insel, wurden aber in einer schnell und kaltblütig ausgeführten Militäraktion von Seiten Erathias vom Antlitz der Welt gefegt. Mächtige Magie versenkte Teile der Insel und badete den Rest in Flammen und Tod. Die Menschen haben daraufhin einen mächtigen militärischen Stützpunkt auf der Insel errichtet, der als Ankerpunkt zwischen Erathia und Enroth dient.

Kultur:

Städte:

Orte:

Ereignisse:

Personen:

Gefahren: Innerhalb des Waldes sind noch überall Spuren der ehemaligen Elfenzivilisation zu finden, was Schatzsucher und Gücksritter förmlich wie Fliegen anzieht, die regelmäßig durch die vielen wilden Tiere und gefährlichen Pflanzen ihren vorzeitigen Tod finden. 

Religion:

 

Krewlod

Herrschaftsform:

Diplomatische Beziehungen:

Geographie:

Klima:

Bevölkerungszusammensetzung:

Geschichte:

Kultur:

Städte:

Orte:

Ereignisse:

Personen:

Gefahren:

Religion:

 

Vori

Herrschaftsform:

Diplomatische Beziehungen:

Geographie:

Klima:

Bevölkerungszusammensetzung:

Geschichte:

Kultur:

Städte:

Orte:

Ereignisse:

Personen:

Gefahren:

Religion:

 

Das Zwergenreich "Tal der Hügelgräber"

Herrschaftsform: Die Gesellschaftliche Struktur der Zwerge schreibt vor, dass jede Stadt von einem Zwergenkönig beherrscht wird, wobei das Geschlecht des Königs irrelevant ist. Die Könige wählen unter sich dann einen Hochkönig, der das Volk der Zwerge nach außen vertritt und im Ernstfall die Regierung der gesamten Zwergenschaft übernimmt. Somit ist jede Stadt für sich autonom, es ist jedoch eine Selbstverstädlichkeit, dass alle Zwerge im Falle einer großen Bedrohung an einem Strang ziehen.

Diplomatische Beziehungen:

Geographie: Geografisch gesehen im Südosten des Kontinents Erathia. Benachbart zu der Zauberernation Bracada und dem Menschenreich Erathia, sowie dem unbewohnten Tal der Riesen.

Klima:

Bevölkerungszusammensetzung:

Geschichte: Zwerge leben klassisch wie in den meisten anderen Fantasywelten unterirdisch, wobei die meisten Städte untereinander über ein weitreichendes Netzwerk von Tunneln verbunden sind. Die Zwerge können auf eine jüngere Geschichte des Friedens zurückblicken, da sich niemand in Erathia mehr traut ihnen ans Bein zu pinkeln. Frühere Kriege mit dem Menschenreich haben sich für diese als desaströs herausgestellt. Nighon wurde nicht zuletzt durch das Eintreten der Zwerge in den Krieg von Erathia vertrieben. Die Menschen aus Bracada sind vertrauenswürdige Verbündete der Zwerge. Gerüchte besagen jedoch, dass die Zwerge im Südosten bei Grabungen nach den Schätzen der Erde auf Tunnel gestoßen sind, die nach Nighon führen sollen. Ein unsichtbarer Stellungskrieg findet seitdem unter Tage statt.

Kultur:

Städte:

Orte:

Ereignisse:

Personen:

Gefahren: Das Tal hat besonders stark mit Monstern und anderen Bedrohungen an der Oberfläche zu kämpfen, weshalb sehr wenige Siedlungen der Zwerge an der Oberfläche existieren. Die Quelle dieses Übels ist das Tal der Riesen im Nordosten aus dem Fluten von Kreaturen strömen, die im Herrschaftsgebiet der Zwerge Beute erahnen. In ungebrochenem Kampfeswillen stemmen sich diese wilden Zwerge gegen scheinbar endlose Horden von plündernden Monstern, Banditen und Tieren. Der Handel mit den Zwergen generell ist somit sehr gefährlich, aber auch ertragreich.

Religion: Dies führt jedoch gleichzeitig auch dazu, dass Anhänger des Dargred eine lebenslange Aufgabe gefunden haben die Länder der Zwerge sicherer zu machen.

 

 Das Land der Zauberer, die Wüste von Bracada

Herrschaftsform: Eine von einem Senat geführte Republik

Diplomatische Beziehungen:

Geographie: Die Bracadawüste ist von Gebirgen umgeben und bildet den Südwesten des Kontinents Erathia.

Klima:

Bevölkerungszusammensetzung: Die Bevölkerung ist menschlich dominiert, aber nahezu frei von rassistischer Diskriminierung und Gesellschaftlicher Stände, was sich in einem bunt durchmischten Senat zeigt. 

Geschichte:

Kultur: Das Land, wenn auch karg an Vegetation, ist reich an magischer Energie, wodurch es der Bevölkerung einfacher fällt magische Energien zu nutzen und die Grundzüge der Magie zu erlernen. Magischer Unterricht ist für vielversprechende Individuen kostenlos und der gesellschaftliche Aufstieg eng mit den magischen Fähigkeiten der Person verknüpft. Der wirtschaftliche Fokus von Bracada liegt auf magischen Dienstleistungen wie rudimentären magischen Verzauberungen, Söldnerzauberern, magischen Untersuchungen etc., jedoch gibt es auch einige Ertragreiche Minen für wertvolle Metalle, welche hauptsächlich von kundigen Zwergen aus dem Osten betrieben werden. 

Städte:

Orte:

Ereignisse:

Personen:

Gefahren:

Religion:

 

 Nighon 

Herrschaftsform:

Diplomatische Beziehungen: Die Bevölkerung Nighons wird überall in Erathia feindlich betrachtet und verfolgt da sie im Ruf steht mit Dämonen und Untoten zu paktieren um abscheuliche Monster zu züchten, die sie im Land der Riesen ansiedeln, damit sie für Nighon den Kontinent erobern und ähnliche Vorwürfe.

Geographie:

Klima:

Bevölkerungszusammensetzung:

Geschichte: Über das Land Nighon ist wenig bekannt außer dem was man von vor der Abspaltung wusste. Früher war Nighon noch Teil von Erahia bis es einen Krieg gegen den Rest des Kontinents entfesselte der darin mündete dass die Lande der Zwerge und Bracada verheert wurden, die großen Gebiete der Sidhe mit ihrem Volk im Meer versenkt wurden und Nighon sich vom Rest des Kontinents abgespalten hat und mit Stürmen und Riffen umgeben hat um sich unangreifbar zu machen. Trotz der vielen unberechtigten Anschuldigungen haben die Hexer aus Nighon sich mit ihrer Niederlage nicht abgefunden und weitere Pläne geschmiedet um wieder an Macht zu gelangen. Einer der Pläne war es über natürliche Höhlensysteme und gegrabene Stollen eine unterirdische Invasion des Festlandes vorzunehmen, indem man die Zwerge hart und entschlossen im Rücken trifft. Durch Zufall wurden diese Tunnel jedoch entdeckt und durch die Zwerge verteidigt und befestigt, sodass das unterirdische Volk nun vorbereitet ist. Viele Festungen und Grenzposten durchziehen die unterirdische Front auf beiden Seiten und ein Krieg zwischen Magie und Technik, Äxten und Klauen, Fallen und Bollwerken, Bärten und Ketten wütet schon jahrelang, verborgen vor den Augen der anderen Völker Erathias.

Kultur:

Städte:

Orte:

Ereignisse:

Personen:

Gefahren:

Religion:

 

 

 

Was bisher geschah

Hausregeln die vorgeschlagen werden

Bei allen Vorschlägen dürft ihr gerne eure Meinung dazu abgeben. Viele davon hab ich Hannes und Yannik schon vorgeschlagen und die haben mir ihre Meinung dazu geäußert.

Bodenplanfestlegung: Ich würde gerne den Bodenplan auf 1m² pro Feld festlegen. Alle Begegnungen, die mehr Platz als das einnehmen sind entweder zu unübersichtlich oder zu weit ausgedehnt, als dass es noch sinnvoll sein würde. Ich werde wieder versuchen eigene Bodenpläne zu zeichnen für Orte, an denen es cool wird.

Lange Waffen: Ich habe vorgeschlagen die Nahkampfreichweite von langen Waffen auf zwei Felder im Bodenplan auszuweiten. Finde ich persönlich stimmungsvoll. Es gibt dort das Potential diese Eigenschaft durch Manöver auszunutzen und ich schwöre hiermit: Wenn ich als Spielleiter das fies ausnutze, dann hab ich eine Backpfeife verdient und jeder Charakter bekommt 25 EP. Zusätzlich ist die Aktion natürlich ungültig 😉

Pythagoras nö: Auf dem Bodenplan-jedes zweite schräge Feld zählt als 2m, sonst 1m. Dreidimensional-wenn ich Entfernungen zwischen zwei Punkten bestimme und die eine horizontale und eine vertikale Entfernung aufweisen, nehme ich einfach die größere von beiden für die Gesamtentfernung.

Würfeln gegen offene Mindestwerte: Ist eigentlich keine Hausregel sondern Grundlage des 3-verschiedene-Würfelarten-Systems. Reihenfolge: Ihr sagt eine Aktion an, ich sage euch Mindestwerte an, ihr eintscheidet euch, wie ihr würfeln wollt, feddich. Ist diese Reihenfolge kaputt?

Berührungszauber: Berührungszauber brauchen nur beim Auslösen des Zaubers Kontakt zum Ziel. Hierbei sollte es Ausnahmen geben, die dann während des Spiels definiert werden. Als Ausnahme würde ich beispielsweise das Auftragen magischer Zeichen betrachten.

Versuch macht Kluch: Ich werde euch auf alles würfeln lassen, auch wenn eure Aktion nicht erfolgreich sein kann. Triumphe bringen hier dann Vorteile aus einer verkackten Probe. Beispiel: Sprung über eine viel zu breite Schlucht. Würfelergebnis Triumph, trotzdem zu geringes Gesamtergebnis für einene erfolgreiche Probe. Man stürzt zwar ab, weil die Schwierigkeit zu hoch war, aber durch den Triumph fängt man sich an beispielsweise einem Baum, der aus der gegenüberliegenden Schluchtseite herauswächst. Das bringt vielleicht Fallschaden mit sich, aber man ist drüben und muss jetzt klettern.

Dämonenmagie: Vielleicht erfinde ich ne eigene Magieform 😉

Diese r Beitrag wurde geändert Vor 3 Jahren 6 mal von Flodde

AntwortZitat
Yinan
(@yinan)
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Die Karten im Vergleich

Diese r Beitrag wurde geändert Vor 3 Jahren 2 mal von Yinan

AntwortZitat
Flodde
(@fzi)
Reputable Member
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Beiträge: 321
Themenstarter  

Regelwerk

Splittermond, so lange niemand berechtigte Einwände liefert

Eure Charaktere

Eure Charaktere werden keine Startcharaktere sein. Die Erfahrungspunkte, mit denen ihr startet, lege ich noch fest, es wird wohl mit Heldengrad 2 losgehen. 

Ich kann mir vorstellen, dass wenn ihr für den Gewinner arbeiten solltet, dass man dann vielleicht 1-2 Punkte in Rang oder so investieren sollte. Vielleicht schenke ich die euch auch. Und Mentor bietet sich vielleicht auch an.

Spielwelt "Might and Magic 7"

spielbare und nicht spielbare Rassen und so:

Drachen: Existieren in diesem Szenario. Es gab mindestens einen auf der Smaragdinsel und es existiert die Legende von einem riesigen Drachen in den Bergen von Tatalia. Darüber hinaus werden die Zwergenlande regelmäßig von den Drachen aus dem Land der Riesen heimgesucht.

Dämonen: Mag ich persönlich gerne als Archetypen. In Splittermond ist es meines begrenzten Wissensstandes nach nicht vorgesehen gegen Dämonen anzutreten. Ich fand die These klasse, dass Dämonen die Antimaterie zum Göttlichen sind und werde dies vielleicht aufnehmen.

Elfen: sind die dominante Spezies des nördlichen Teils Erathias. Zusätzlich gibt es die untergegangenen Hochelfen, die sich zwar durch ihr Auftreten und ihre Regeln nicht von normalen Elfen unterscheiden, die aber niemals an Altersschwäche sterben. Die Schamanistischen Waldelfen der Smaragdinsel wurden vor 50 Jahren beinahe Restlos ausgerottet.

Feen: Sind hauptsächlich im Norden Erathias anzutreffen, dort ist die Verbindung zur Feenwelt stark.

Gnome: Überall auf Erathia verbreitet, nirgends in der Mehrheit, nirgendwo wirklich benachteiligt.

Menschen: Daminante Spezies auf dem gesamten Kontinent mit Ausnahme von Avlee (Elfenland) und dem Zwergenreich.

Orks: Auf dem gesamten Kontinent verteilt, in Deyja speziell eine große Gefahr für die Bevölkerung.

Trolle: In den Sümpfen Tatalias zuhause. Extrem gefährlich.

Untote: Ich LIEBE Untote. Deyja steht in dem Ruf vernunftbegabte Untote zu beherbergen und willenlose Untote für wissenschaftliche, wirtschaftliche und militärische Zwecke zu erheben.

Varge: Quasi überall zuhause, aber nirgendwo an der Macht. Vielleicht packen wir die nach Krewlod?

Zwerge: Ein sich selbst isolierendes Volk, dass nur wenigen Kontakt zu den Nachbarnationen pflegt. Unter ständigen Angriffen aus dem Nordosten und dem Osten. Außerhalb des Zwergenreichs haben größere Siedlungen fast immer kleinere Gemeinden von Zwergen.

Generelles

Geographie: Yanniks Karte finde ich klasse! 

Ich werde die übrigen Orte noch mit Leben zu füllen versuchen. Wir können uns darauf einigen, dass es sich hierbei um die tatsächliche geographische Karte handelt, die ihr als Spieler kennen dürft, die Charaktere aber so niemals zu Gesicht bekommen werden. 

politische Karte: die folgende Karte wurde damals mit dem Spiel ausgeliefert. Ich finde sie ungenau genug, um zu denken, dass sie so in der Spielwelt existieren könnte:

Mondpfade: Die Mondpfade KÖNNTEN existieren, sind aber kein allgemeines Wissen.

Magie: Ist wie in Splittermond allgegenwärtig in ihren Grundzügen. Jedoch ist ein echter Magier, der sich auf das Wirken von Magie spezialisiert  hat, sehr selten außerhalb von Bracada, Deyja und Nighon zumindest. Im Endeffekt wird die Magie von den meisten dazu benutzt, das eigentliche Leben zu vereinfachen anstatt es durch sie zu gestalten. Magieanwendung ist somit legal, so lange sie gegen kein herrschendes Recht verstößt. Todesmagie wurde von der Kirche der Sonne und ihren Stellvertretern aus Bracada unter Strafe gestellt. Die Zwerge, Elfen und Erathia setzen dieses Verbot offiziell auch durch. Deyja und Nighon erkennen das Verbot nicht an. Straftaten, die mit Beherrschungsmagie verübt wurden werden besonders schwer bestraft.

Zivilisationsstatus: Das meiste Land "gehört" irgendwem, aber die größten Teile davon nur auf dem Papier. Die Wildnis zwischen verschiedenen Orten ist gefährlich durch Monster/Orks/ungenannte Dinge. Es gibt sichere Bereiche, aber diese Sicherheit wird durch Militärpräsens oder ähnliches erkauft. Der Kontinent an sich ist somit rechtlich zwar aufgeteilt, aber zivilisatorisch zum großen Teil unerschlossen und nicht bewohnbar. Die große Landmasse Vori im Nordwesten bildet hierzu eine Ausnahme, da sie dem Festland gänzlich unbekannt ist.

Von Wo kann man kommen? Jeder Ort, den ich beschreibe oder den ihr auf einer der Karten finden könnt, ist legal. Habt ihr spezielle Fragen, schreibt/sprecht mich an. Wollt ihr was erfinden, dann finde ich das auch geil!

Götter: Muss noch zu ende gedacht werden. Aus dem Arcane Codex Universum würde ich gerne den Gott Dargred übernehmen. Dieser gehört zum zwergischen Pantheon und verkörpert die ungezügelte Wut und Gewalt des kurzen Volkes, die Feindschaft gegenüber Monstern, vor allem Drachen und den Drang kämpfend und ehrenvoll zu sterben. Ich finde auf die Schnelle nichts bei Google über den wütenden Typen und werde mal im Discord mehr darüber bereitstellen.

Menschenreich "Erathia"

Herrschaftsform: Erathia gehört politisch zum Reich "Enroth" auf dem Kontinent "Enroth", wo die herrschende Familie residiert. Erathia wurde traditionell von den Generälen regiert, die die territoriale Expansion vorangetrieben haben. Diese Generäle haben sich dann als neuer Adel etabliert und somit haben wir in Erathia eine waschechte Monarchie mit einer mächtigen Adelsschicht, die diese Monarchie unterstützt und ihren Willen ausführt. Kürzlich ist Catherine Ironfist aus Enroth nach Erathia gekommen und herrscht jetzt von Steadwick aus.

Diplomatische Beziehungen: Unterhält Handelsbeziehungen zum Zwergenreich, Deyja und Bracada. Ist in den letzten Jahren einen Waffenstillstand mit Avlee eingegangen. Avlee und Erathia sind Erbfeinde. Seitdem die sich die Elfen zurückerinnern können, waren sie mit den Menschen aus dem Süden im Krieg, selbst für der Gründung des Landes Erathia. Dieser Krieg wurde nur selten unterbrochen, zuletzt wegen der Diplomatischen Arbeit des Botschafters Fellrik am elfischen Hofe.

Geographie: An der zentralen Westküste von Erathia (dem Kontinent) und erstreckt sich bis in den tiefen Osten bis zum Tal der Riesen. Nördlich liegen das Elfenreich Avlee, mit dem Erathia regelmäßig territoriale Kriege geführt hat und das kleine, sumpfige Land Deyja. Im Süden sind die Zauberernation Bracada und das Reich der Zwerge, welches von den Menschen nur das Tal der Hügelgräber genannt wird. Erathia wird in mehrere Provinzen unterteilt, drei davon, die zentralen Kernlande um Steadwick, "Tatalia" im Westen und "Harmondale" im Osten werde ich vorbereiten, der Rest wird im Verlauf des Spiels bei Bedarf gestaltet.

Klima: Das Menschenreich ist groß und umfasst entsprechend viele unterschiedliche Regionen. Hauptsächlich herrscht ein gemäßigtes Klima vor.

Bevölkerungszusammensetzung: Die meisten der Einwohner sind menschlicher Natur. Die meisten anderen Rassen sind auch Teil der Bevölkerung, nehmen aber die Rolle Minderheiten ohne viel politischen Einfluss ein. Je nachdem, welcher Rasse man angehört, fällt das Ansehen unterschiedlich aus. Generell verachtet werden alle Elfen, wodurch die meisten dieser Rasse in der Unterschicht dieses Landes fallen. Angehörige der Dunkelelfen, Untoten, Dämonen usw. werden öffentlich angefeindet und werden aktiv verfolgt, gleiches Gilt für Menschen aus Nighon.

Geschichte: Erathia ist ursprünglich eine Masse an unterschiedlichen Königreichen gewesen, die aber durch militärische Aktionen "angeeignet" wurden. Dies führt dazu, dass es verschiedene Kulturen innerhalb von Erathia gibt, die aber nicht dazu führen, dass es politisch instabil wäre Besonders mächtig ist neben dem Land um die Hauptstadt "Steadwick" noch die Provinz "Tatalia", das zuletzt annektiert wurde.

Kultur:

Städte: 

Orte:

Ereignisse:

Personen: 

Gefahren:

Religion:

Harmondale (Teil des Menschenreichs "Erathia")

Herrschaftsform: Harmondale ist eine Provinz Erathias. Als solche regiert, stellvertretend für die Krone, ein Lord das Gebiet. Dies war in jüngster Geschichte Lord Markham, bis er den Wettbewerb startete.

Diplomatische Beziehungen: Harmondale ist eine Provinz Erathias und entsprechend dem dortigen Herrscher zur Treue und Dienst verpflichtet, kann aber auch auf Schutz hoffen. Frühere gute Handelsbeziehungen zu den Zwergen sind in der jüngsten Geschichte verkümmert. Die Elfen Avlees sind eine ständige Bedrohung, auch trotz des Waffenstillstands. Dem Rest des Kontinents ist Harmondale egal.

Geographie: Das Land, um das es im Wettberwerb auf der Smaragdinsel geht, liegt ganz im Nordosten von Erathia, direkt zwischen dem Elfenreich, dem Tal der Riesen und den Zwergenlanden. Es ist liegt am westlichen Rand des Gebirges, welches den Rest des Kontinents vom Tal der Riesen trennt. Ihr wisst, dass es in Harmondale eine Kleinstadt und einige Dörfer gibt, die in den vielen Tälern zwischen den Bergen verteilt sind. Das Land umspannt zwar eine relativ große Fläche, im bergigen Gebiet ist die jedoch kaum erschlossen.

Klima: Harmondale ist eine bergige Region mit hohen Gipfel und weitläufigen Tälern. Das Klima ist mit dem der Alpen vergleichbar. 

Bevölkerungszusammensetzung: Harmondale hat wegen seiner Lage direkt zwischen Elfen und Zwergenreich einen relativ hohen Anteil beider Rassen in der Bevölkerung und somit eine etwas tolerantere Einstellung gegenüber beiden Vertretern. Ausländischen Elfen wird trotzdem mit Ablehnung begegnet.

Geschichte: Die Geschichte von Harmondale ist eine blutige, in der es mehrfach von den Menschen Erathias und den Elfen im Norden umkämpft, erobert, abgeschlachtet, ausgeschlachtet etc. wurde. Niemand kann genau sagen, wer rechtmäßigen Anspruch auf die Region erheben kann, Fakt ist, dass sie essentiell für den Handel über Land zwischen Elfen und Zwergen ist und entsprechend wertvoll für die Menschen um den Elfen diese Route zu verwehren. Zuletzt ist die Region vor 27 Jahren in die Hand der Menschen gefallen. Die frühere elfische Hauptstadt der Region "Welnin" wurde im laufe des letzten Krieges vernichtet und geschliffen. Die Region wurde dem befehlshabenden Lord der Burg Harmondale zum Regieren zugesprochen, welcher damals Lord Markham gewesen ist. Unter dessen Führung ist Harmondale von einer belebten Handelsroute zu einem uninteressanten Flecken verkommen, in dem Wohlstand nur noch eine Erinnerung ist.

Kultur:

Städte: Es gibt neben einzelnen Höfen und kleineren Bauernsiedlungen nur drei nennenswerte Städte in Harmondale. Einmal die Kleinstadt Harmondale selber. Die Stadt liegt in einem kleinen Tal, welches von der Burg aus überwacht wird. Über simple Vertiedigungsanlagen kann man das Tal abriegeln und die Bewohner über kleine Höfe innerhalb der Grenzen für begrenzte Zeit versorgen. Welnin ist die große Ruine der ehemaligen elfischen Stadt. Sie bot Platz für bis zu 5000 Bewohner, wurde aber bei der letzten Eroberung geschliffen und nicht wieder aufgebaut. Die elfische Festungsruine inmitten der Trümmer wirkt wie ein Grabstein auf einem totem Feld. Wenige Bauern und sonstige wohnen an diesem trostlosen Ort, obwohl eine Neubesiedlung offiziell untersagt ist. Keventry am großen See ist ein Dorf von 300 Menschen, Elfen und Zwergen. Als Fischer, Bauern und Kleinhändler fahren diese wenigen Leute die Flüsse des Sees hoch in den Süden und den Norden und nehmen gerne Reisende auf dieser verhältnismäßig sicheren Route mit.

Orte:

Ereignisse:

Personen:

Gefahren: Die Jahrelange Vernachlässigung der lokalen Bevölkerung hat viele verzweifelte Bewohner dazu getrieben sich Banditenbanden anzuschließen, die das Leben der umliegenden Bauern und der wenigen Reisenden in dem Gebiet nur noch schwerer machen. Man ist sich generell uneins, ob diese Banden aus Avlee kommen, die eigenen früheren Nachbarn waren oder vielleicht streunende Orks sind. DIe Wälder in den Tälern sind unsicher wegen diverser unterschiedlicher Monster, aber auch die offenen Felder und Gipfel werden von Raubvögeln und ähnlichem bedroht.

Religion:

   

Tatalia (Teil des Menschenreichs "Erathia")

Herrschaftsform: Tatalia ist eine Provinz Erathias. Als solche regiert, stellvertretend für die Krone, ein Lord das Gebiet. Dies war in jüngster Geschichte Lord Markham.

Diplomatische Beziehungen:

Geographie: Ein versumpftes Land westlich des Kernlandes vom Reich Erathia. Es kann in zwei Zonen eingeteilt werden: die Sümpfe des Nordens und in das Gebirge im Süden, hinter welchem Krewlod liegt.

Klima:

Bevölkerungszusammensetzung:

Geschichte: Erst vor weniger als 100 Jahren wurde das Land entgültig von Erathia erobert.

Kultur: Die Hafenstädte Tatalias stehen in dem Ruf einem ausgedehntem Piratenbund anzugehören oder zumindest diesen Piraten Unterschlupf zu gewähren.

Städte:

Orte:

Ereignisse:

Personen: In Tatalia lebt der erhabene Lord Markham, der den Abenteurerwettbewerb um Hamondale ins Leben gerufen hat. Ihm gehören weite Landstriche in ganz Erathia und er ist mit Sicherheit eine der einflussreichsten Personen des Kontinents.

Gefahren: Tatalia ist das Ursprungsland der Trolle, die eine ständige Gefahr für die Bevölkerung darstellen. Zusätzlich gibt es dieses Gerücht von einem schrecklichen Drachen in den Bergen, der alle Jahre wieder die Gegend unsicher machen soll....

Religion:

      

 

Smaragdinsel (Teil des Menschenreichs "Erathia")

Herrschaftsform: Die Smaragdinsel ist eine Provinz Erathias. sie steht unter der Herrschaft von Lord Markham, einem ehemaligen General, dessen Familie maßgeblich an der Eroberung der Insel und großen Teilen Tatalias beteiligt war.

Diplomatische Beziehungen:

Geographie: Eine Insel im Nordosten des Kontinents "Erathia", nicht weit von der östlichen Küste des Elfenreichs. Die Insel wird von einem dichten Wald dominiert, der am westlichen Rand der Insel gerodet wurde um Platz für Felder zu machen. In der Mitte der Insel ragt ein riesiger, inaktiver Vulkan aus der Decke der Baumkronen, genau dort wo eine der beiden früheren Elfenstädte lag

Klima:

Bevölkerungszusammensetzung:

Geschichte: Vor weniger als 50 Jahren noch, lebten die Elfen auf dieser Insel, wurden aber in einer schnell und kaltblütig ausgeführten Militäraktion von Seiten Erathias vom Antlitz der Welt gefegt. Mächtige Magie versenkte Teile der Insel und badete den Rest in Flammen und Tod. Die Menschen haben daraufhin einen mächtigen militärischen Stützpunkt auf der Insel errichtet, der als Ankerpunkt zwischen Erathia und Enroth dient.

Kultur:

Städte:

Orte:

Ereignisse:

Personen:

Gefahren: Innerhalb des Waldes sind noch überall Spuren der ehemaligen Elfenzivilisation zu finden, was Schatzsucher und Gücksritter förmlich wie Fliegen anzieht, die regelmäßig durch die vielen wilden Tiere und gefährlichen Pflanzen ihren vorzeitigen Tod finden. 

Religion:

 

Krewlod

Herrschaftsform:

Diplomatische Beziehungen:

Geographie:

Klima:

Bevölkerungszusammensetzung:

Geschichte:

Kultur:

Städte:

Orte:

Ereignisse:

Personen:

Gefahren:

Religion:

 

Vori

Herrschaftsform:

Diplomatische Beziehungen:

Geographie:

Klima:

Bevölkerungszusammensetzung:

Geschichte:

Kultur:

Städte:

Orte:

Ereignisse:

Personen:

Gefahren:

Religion:

 

Das Zwergenreich "Tal der Hügelgräber"

Herrschaftsform: Die Gesellschaftliche Struktur der Zwerge schreibt vor, dass jede Stadt von einem Zwergenkönig beherrscht wird, wobei das Geschlecht des Königs irrelevant ist. Die Könige wählen unter sich dann einen Hochkönig, der das Volk der Zwerge nach außen vertritt und im Ernstfall die Regierung der gesamten Zwergenschaft übernimmt. Somit ist jede Stadt für sich autonom, es ist jedoch eine Selbstverstädlichkeit, dass alle Zwerge im Falle einer großen Bedrohung an einem Strang ziehen.

Diplomatische Beziehungen:

Geographie: Geografisch gesehen im Südosten des Kontinents Erathia. Benachbart zu der Zauberernation Bracada und dem Menschenreich Erathia, sowie dem unbewohnten Tal der Riesen.

Klima:

Bevölkerungszusammensetzung:

Geschichte: Zwerge leben klassisch wie in den meisten anderen Fantasywelten unterirdisch, wobei die meisten Städte untereinander über ein weitreichendes Netzwerk von Tunneln verbunden sind. Die Zwerge können auf eine jüngere Geschichte des Friedens zurückblicken, da sich niemand in Erathia mehr traut ihnen ans Bein zu pinkeln. Frühere Kriege mit dem Menschenreich haben sich für diese als desaströs herausgestellt. Nighon wurde nicht zuletzt durch das Eintreten der Zwerge in den Krieg von Erathia vertrieben. Die Menschen aus Bracada sind vertrauenswürdige Verbündete der Zwerge. Gerüchte besagen jedoch, dass die Zwerge im Südosten bei Grabungen nach den Schätzen der Erde auf Tunnel gestoßen sind, die nach Nighon führen sollen. Ein unsichtbarer Stellungskrieg findet seitdem unter Tage statt.

Kultur:

Städte:

Orte:

Ereignisse:

Personen:

Gefahren: Das Tal hat besonders stark mit Monstern und anderen Bedrohungen an der Oberfläche zu kämpfen, weshalb sehr wenige Siedlungen der Zwerge an der Oberfläche existieren. Die Quelle dieses Übels ist das Tal der Riesen im Nordosten aus dem Fluten von Kreaturen strömen, die im Herrschaftsgebiet der Zwerge Beute erahnen. In ungebrochenem Kampfeswillen stemmen sich diese wilden Zwerge gegen scheinbar endlose Horden von plündernden Monstern, Banditen und Tieren. Der Handel mit den Zwergen generell ist somit sehr gefährlich, aber auch ertragreich.

Religion: Dies führt jedoch gleichzeitig auch dazu, dass Anhänger des Dargred eine lebenslange Aufgabe gefunden haben die Länder der Zwerge sicherer zu machen.

 

 Das Land der Zauberer, die Wüste von Bracada

Herrschaftsform: Eine von einem Senat geführte Republik

Diplomatische Beziehungen:

Geographie: Die Bracadawüste ist von Gebirgen umgeben und bildet den Südwesten des Kontinents Erathia.

Klima:

Bevölkerungszusammensetzung: Die Bevölkerung ist menschlich dominiert, aber nahezu frei von rassistischer Diskriminierung und Gesellschaftlicher Stände, was sich in einem bunt durchmischten Senat zeigt. 

Geschichte:

Kultur: Das Land, wenn auch karg an Vegetation, ist reich an magischer Energie, wodurch es der Bevölkerung einfacher fällt magische Energien zu nutzen und die Grundzüge der Magie zu erlernen. Magischer Unterricht ist für vielversprechende Individuen kostenlos und der gesellschaftliche Aufstieg eng mit den magischen Fähigkeiten der Person verknüpft. Der wirtschaftliche Fokus von Bracada liegt auf magischen Dienstleistungen wie rudimentären magischen Verzauberungen, Söldnerzauberern, magischen Untersuchungen etc., jedoch gibt es auch einige Ertragreiche Minen für wertvolle Metalle, welche hauptsächlich von kundigen Zwergen aus dem Osten betrieben werden. 

Städte:

Orte:

Ereignisse:

Personen:

Gefahren:

Religion:

 

 Nighon 

Herrschaftsform:

Diplomatische Beziehungen: Die Bevölkerung Nighons wird überall in Erathia feindlich betrachtet und verfolgt da sie im Ruf steht mit Dämonen und Untoten zu paktieren um abscheuliche Monster zu züchten, die sie im Land der Riesen ansiedeln, damit sie für Nighon den Kontinent erobern und ähnliche Vorwürfe.

Geographie:

Klima:

Bevölkerungszusammensetzung:

Geschichte: Über das Land Nighon ist wenig bekannt außer dem was man von vor der Abspaltung wusste. Früher war Nighon noch Teil von Erahia bis es einen Krieg gegen den Rest des Kontinents entfesselte der darin mündete dass die Lande der Zwerge und Bracada verheert wurden, die großen Gebiete der Sidhe mit ihrem Volk im Meer versenkt wurden und Nighon sich vom Rest des Kontinents abgespalten hat und mit Stürmen und Riffen umgeben hat um sich unangreifbar zu machen. Trotz der vielen unberechtigten Anschuldigungen haben die Hexer aus Nighon sich mit ihrer Niederlage nicht abgefunden und weitere Pläne geschmiedet um wieder an Macht zu gelangen. Einer der Pläne war es über natürliche Höhlensysteme und gegrabene Stollen eine unterirdische Invasion des Festlandes vorzunehmen, indem man die Zwerge hart und entschlossen im Rücken trifft. Durch Zufall wurden diese Tunnel jedoch entdeckt und durch die Zwerge verteidigt und befestigt, sodass das unterirdische Volk nun vorbereitet ist. Viele Festungen und Grenzposten durchziehen die unterirdische Front auf beiden Seiten und ein Krieg zwischen Magie und Technik, Äxten und Klauen, Fallen und Bollwerken, Bärten und Ketten wütet schon jahrelang, verborgen vor den Augen der anderen Völker Erathias.

Kultur:

Städte:

Orte:

Ereignisse:

Personen:

Gefahren:

Religion:

 

 

 

Was bisher geschah

Hausregeln die vorgeschlagen werden

Bei allen Vorschlägen dürft ihr gerne eure Meinung dazu abgeben. Viele davon hab ich Hannes und Yannik schon vorgeschlagen und die haben mir ihre Meinung dazu geäußert.

Bodenplanfestlegung: Ich würde gerne den Bodenplan auf 1m² pro Feld festlegen. Alle Begegnungen, die mehr Platz als das einnehmen sind entweder zu unübersichtlich oder zu weit ausgedehnt, als dass es noch sinnvoll sein würde. Ich werde wieder versuchen eigene Bodenpläne zu zeichnen für Orte, an denen es cool wird.

Lange Waffen: Ich habe vorgeschlagen die Nahkampfreichweite von langen Waffen auf zwei Felder im Bodenplan auszuweiten. Finde ich persönlich stimmungsvoll. Es gibt dort das Potential diese Eigenschaft durch Manöver auszunutzen und ich schwöre hiermit: Wenn ich als Spielleiter das fies ausnutze, dann hab ich eine Backpfeife verdient und jeder Charakter bekommt 25 EP. Zusätzlich ist die Aktion natürlich ungültig 😉

Pythagoras nö: Auf dem Bodenplan-jedes zweite schräge Feld zählt als 2m, sonst 1m. Dreidimensional-wenn ich Entfernungen zwischen zwei Punkten bestimme und die eine horizontale und eine vertikale Entfernung aufweisen, nehme ich einfach die größere von beiden für die Gesamtentfernung.

Würfeln gegen offene Mindestwerte: Ist eigentlich keine Hausregel sondern Grundlage des 3-verschiedene-Würfelarten-Systems. Reihenfolge: Ihr sagt eine Aktion an, ich sage euch Mindestwerte an, ihr eintscheidet euch, wie ihr würfeln wollt, feddich. Ist diese Reihenfolge kaputt?

Berührungszauber: Berührungszauber brauchen nur beim Auslösen des Zaubers Kontakt zum Ziel. Hierbei sollte es Ausnahmen geben, die dann während des Spiels definiert werden. Als Ausnahme würde ich beispielsweise das Auftragen magischer Zeichen betrachten.

Versuch macht Kluch: Ich werde euch auf alles würfeln lassen, auch wenn eure Aktion nicht erfolgreich sein kann. Triumphe bringen hier dann Vorteile aus einer verkackten Probe. Beispiel: Sprung über eine viel zu breite Schlucht. Würfelergebnis Triumph, trotzdem zu geringes Gesamtergebnis für einene erfolgreiche Probe. Man stürzt zwar ab, weil die Schwierigkeit zu hoch war, aber durch den Triumph fängt man sich an beispielsweise einem Baum, der aus der gegenüberliegenden Schluchtseite herauswächst. Das bringt vielleicht Fallschaden mit sich, aber man ist drüben und muss jetzt klettern.

Dämonenmagie: Vielleicht erfinde ich ne eigene Magieform 😉

Diese r Beitrag wurde geändert Vor 3 Jahren von Flodde

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Dirk
 Dirk
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Unser Wettkampf - was unsere Gruppe zusammengeschweißt hat

Da wir gemeinsam an dem Wettkampf auf der Smaragdinsel teilgenommen und fast gewonnen haben, kennen sich unsere Charaktere und haben schon einiges zusammen erlebt.

Anführer: Es müsste wohl ein Adeliger / reicher / einflussreicher Typ sein, da man bei dem Wettkampf nur eine Chance hatte, wenn man ordentlich Manpower mitgebracht hat. Würde mal schätzen, dass es 20 bis 40 Leute brauchen würde. Von denen sind eventuell nur wir paar Hansels übrig geblieben.

Untertützung der Bevölkerung: Es sollte der Landbevölkerung geholfen werden. Vielleicht haben wir eine Wehranlage am Waldrand gebaut. Dort lebten riesige Spinnen, die Netze verschießen und mit ihrem Gift lähmen konnten.

Elfischer Kunstgegenstand:

Elfische Waffe:

4 Gebiete Kartographieren: Man brauchte nur eines von 4 Gebieten im wilden, unerforschten Teil der Insel zu kartographieren.

Leuchtkristallvorkommen finden: Das könnte ein Problem werden. Wenn ich mich recht erinnere, saß auf dem Gebiet der alten Leuchtkristallmine ein altern Elfshamane, der allen Lebewesen im Umkreis die Lebensenergie abgesaugt hat, um selber am Leben zu bleiben. Entweder haben wir den letztlich gekillt, oder wir müssten irgendwo anders noch eine Mine entdeckt haben.

Paladin Sir Korrigan finden: Das ist die einzige Aufgabe, die wir nicht erfüllt haben konnten. Denn die Zwerge waren schneller. Sie haben entdeckt, dass Sir Korrigan und seine 40 Begleiter den Eingang zu einem versunkenen Turm gefunden haben, in dem sich ein verkrüppelter Drache aufgehalten hatte. Der Drache hat dann alle Paladine ausgelöscht und wurde anschließend, selber schwer angeschlagen, von den Zwergen besiegt. Davon haben wir allerdings nur gehört.

Vorstellung unserer Charaktere:

(Dirk) Aures: Ich werde einen Elfen spielen, der mit einer schlimmen Kopfverletzung in einer Heilerakedamie in Steadwick aufgewacht ist. Alles, was vorher war, ist komplett aus seinem Gedächtnis gelöscht. Er hat quasi wieder von neuem lernen müssen zu gehen, zu sprechen usw. Er hat nach einigen Jahren niederer Hilfstätigkeiten an der Akademie einen Abschluss als Heiler gemacht und kann sogar einfache Heilzauber verwenden. Für den Wettkampf ist er sicherlich als einer von mehreren Heilern mitgenommen worden. Er ist größtenteils friedfertig, hat unter seiner Robe ein verstecktes, abgedunkeltes und total aus der Mode gekommenes leichtes Elfenkettenhemd und trägt nur eine verzierte Parierwaffe Namens Lianda bei sich.  Vielleicht ist aber in extremen Situationen schon einmal aufgefallen, dass er damit ganz gut umgehen kann. Ansonsten versucht er sich bei Kämpfen immer erstmal zu verstecken.Und da er von Akademikern aufgepeppelt wurde, dürfte er die ganze Zeit sehr gequollen daher reden. Er hat aber von Politik, Geografie und vor allem Geschichte überhaupt keine Ahnung. Er ist nett zu allen, hilfsbreit und kümmert sich um jeden, der Verletzt ist.

Diese r Beitrag wurde geändert Vor 3 Jahren von Dirk

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Flodde
(@fzi)
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Regelwerk

Splittermond, so lange niemand berechtigte Einwände liefert

Eure Charaktere

Eure Charaktere werden keine Startcharaktere sein. Die Erfahrungspunkte, mit denen ihr startet, lege ich noch fest, es wird wohl mit Heldengrad 2 losgehen. 

Ich kann mir vorstellen, dass wenn ihr für den Gewinner arbeiten solltet, dass man dann vielleicht 1-2 Punkte in Rang oder so investieren sollte. Vielleicht schenke ich die euch auch. Und Mentor bietet sich vielleicht auch an.

Spielwelt "Might and Magic 7"

spielbare und nicht spielbare Rassen und so:

Drachen: Existieren in diesem Szenario. Es gab mindestens einen auf der Smaragdinsel und es existiert die Legende von einem riesigen Drachen in den Bergen von Tatalia. Darüber hinaus werden die Zwergenlande regelmäßig von den Drachen aus dem Land der Riesen heimgesucht. Ich habe die Unterscheidung zwischen höheren und niederen Drachen gefunden. Der Drache auf der Smaragdinsel war definitiv ein höherer.

Dämonen: Mag ich persönlich gerne als Archetypen. In Splittermond ist es meines begrenzten Wissensstandes nach nicht vorgesehen gegen Dämonen anzutreten. Ich fand die These klasse, dass Dämonen die Antimaterie zum Göttlichen sind und werde dies vielleicht aufnehmen.

Elfen: sind die dominante Spezies des nördlichen Teils Erathias. Zusätzlich gibt es die untergegangenen Hochelfen, die sich zwar durch ihr Auftreten und ihre Regeln nicht von normalen Elfen unterscheiden, die aber niemals an Altersschwäche sterben. Die Schamanistischen Waldelfen der Smaragdinsel wurden vor 50 Jahren beinahe Restlos ausgerottet.

Feen: Sind hauptsächlich im Norden Erathias anzutreffen, dort ist die Verbindung zur Feenwelt stark.

Gnome: Überall auf Erathia verbreitet, nirgends in der Mehrheit, nirgendwo wirklich benachteiligt.

Menschen: Daminante Spezies auf dem gesamten Kontinent mit Ausnahme von Avlee (Elfenland) und dem Zwergenreich.

Orks: Auf dem gesamten Kontinent verteilt, in Deyja speziell eine große Gefahr für die Bevölkerung.

Trolle: In den Sümpfen Tatalias zuhause. Extrem gefährlich. Nicht spielbar.

Untote: Ich LIEBE Untote. Deyja steht in dem Ruf vernunftbegabte Untote zu beherbergen und willenlose Untote für wissenschaftliche, wirtschaftliche und militärische Zwecke zu erheben.

Varge: Quasi überall zuhause, aber nirgendwo an der Macht. Vielleicht packen wir die nach Krewlod?

Zwerge: Ein sich selbst isolierendes Volk, dass nur wenigen Kontakt zu den Nachbarnationen pflegt. Unter ständigen Angriffen aus dem Nordosten und dem Osten. Außerhalb des Zwergenreichs haben größere Siedlungen fast immer kleinere Gemeinden von Zwergen.

Generelles

Geographie: Yanniks Karte finde ich klasse! 

Ich werde die übrigen Orte noch mit Leben zu füllen versuchen. Wir können uns darauf einigen, dass es sich hierbei um die tatsächliche geographische Karte handelt, die ihr als Spieler kennen dürft, die Charaktere aber so niemals zu Gesicht bekommen werden. 

politische Karte: die folgende Karte wurde damals mit dem Spiel ausgeliefert. Ich finde sie ungenau genug, um zu denken, dass sie so in der Spielwelt existieren könnte:

Mondpfade: Die Mondpfade KÖNNTEN existieren, sind aber kein allgemeines Wissen.

Magie: Ist wie in Splittermond allgegenwärtig in ihren Grundzügen. Jedoch ist ein echter Magier, der sich auf das Wirken von Magie spezialisiert  hat, sehr selten außerhalb von Bracada, Deyja und Nighon zumindest. Im Endeffekt wird die Magie von den meisten dazu benutzt, das eigentliche Leben zu vereinfachen anstatt es durch sie zu gestalten. Magieanwendung ist somit legal, so lange sie gegen kein herrschendes Recht verstößt. Todesmagie wurde von der Kirche der Sonne und ihren Stellvertretern aus Bracada unter Strafe gestellt. Die Zwerge, Elfen und Erathia setzen dieses Verbot offiziell auch durch. Deyja und Nighon erkennen das Verbot nicht an. Straftaten, die mit Beherrschungsmagie verübt wurden werden besonders schwer bestraft.

Zivilisationsstatus: Das meiste Land "gehört" irgendwem, aber die größten Teile davon nur auf dem Papier. Die Wildnis zwischen verschiedenen Orten ist gefährlich durch Monster/Orks/ungenannte Dinge. Es gibt sichere Bereiche, aber diese Sicherheit wird durch Militärpräsens oder ähnliches erkauft. Der Kontinent an sich ist somit rechtlich zwar aufgeteilt, aber zivilisatorisch zum großen Teil unerschlossen und nicht bewohnbar. Die große Landmasse Vori im Nordwesten bildet hierzu eine Ausnahme, da sie dem Festland gänzlich unbekannt ist.

Von Wo kann man kommen? Jeder Ort, den ich beschreibe oder den ihr auf einer der Karten finden könnt, ist legal. Habt ihr spezielle Fragen, schreibt/sprecht mich an. Wollt ihr was erfinden, dann finde ich das auch geil!

Götter: Muss noch zu ende gedacht werden. Aus dem Arcane Codex Universum würde ich gerne den Gott Dargred übernehmen. Dieser gehört zum zwergischen Pantheon und verkörpert die ungezügelte Wut und Gewalt des kurzen Volkes, die Feindschaft gegenüber Monstern, vor allem Drachen und den Drang kämpfend und ehrenvoll zu sterben. Ich finde auf die Schnelle nichts bei Google über den wütenden Typen und werde mal im Discord mehr darüber bereitstellen.

Menschenreich "Erathia"

Kurzinformation: Das Menschenreich "Erathia" auf dem Kontinent Erathia. 

Herrschaftsform: Erathia gehört politisch zum Reich "Enroth" auf dem Kontinent "Enroth", wo die herrschende Familie residiert. Erathia wurde traditionell von den Generälen regiert, die die territoriale Expansion vorangetrieben haben. Diese Generäle haben sich dann als neuer Adel etabliert und somit haben wir in Erathia eine waschechte Monarchie mit einer mächtigen Adelsschicht, die diese Monarchie unterstützt und ihren Willen ausführt. Kürzlich ist Catherine Ironfist aus Enroth nach Erathia gekommen und herrscht jetzt von Steadwick aus.

Diplomatische Beziehungen: Unterhält Handelsbeziehungen zum Zwergenreich, Deyja und Bracada. Ist in den letzten Jahren einen Waffenstillstand mit Avlee eingegangen. Avlee und Erathia sind Erbfeinde. Seitdem die sich die Elfen zurückerinnern können, waren sie mit den Menschen aus dem Süden im Krieg, selbst für der Gründung des Landes Erathia. Dieser Krieg wurde nur selten unterbrochen, zuletzt wegen der Diplomatischen Arbeit des Botschafters Fellrik am elfischen Hofe.

Geographie: An der zentralen Westküste von Erathia (dem Kontinent) und erstreckt sich bis in den tiefen Osten bis zum Tal der Riesen. Nördlich liegen das Elfenreich Avlee, mit dem Erathia regelmäßig territoriale Kriege geführt hat und das kleine, sumpfige Land Deyja. Im Süden sind die Zauberernation Bracada und das Reich der Zwerge, welches von den Menschen nur das Tal der Hügelgräber genannt wird. Erathia wird in mehrere Provinzen unterteilt, drei davon, die zentralen Kernlande um Steadwick, "Tatalia" im Westen und "Harmondale" im Osten werde ich vorbereiten, der Rest wird im Verlauf des Spiels bei Bedarf gestaltet.

Klima: Das Menschenreich ist groß und umfasst entsprechend viele unterschiedliche Regionen. Hauptsächlich herrscht ein gemäßigtes Klima vor.

Bevölkerungszusammensetzung: Die meisten der Einwohner sind menschlicher Natur. Die meisten anderen Rassen sind auch Teil der Bevölkerung, nehmen aber die Rolle Minderheiten ohne viel politischen Einfluss ein. Je nachdem, welcher Rasse man angehört, fällt das Ansehen unterschiedlich aus. Generell verachtet werden alle Elfen, wodurch die meisten dieser Rasse in der Unterschicht dieses Landes fallen. Angehörige der Dunkelelfen, Untoten, Dämonen usw. werden öffentlich angefeindet und werden aktiv verfolgt, gleiches Gilt für Menschen aus Nighon.

Geschichte: Erathia ist ursprünglich eine Masse an unterschiedlichen Königreichen gewesen, die aber durch militärische Aktionen "angeeignet" wurden. Dies führt dazu, dass es verschiedene Kulturen innerhalb von Erathia gibt, die aber nicht dazu führen, dass es politisch instabil wäre Besonders mächtig ist neben dem Land um die Hauptstadt "Steadwick" noch die Provinz "Tatalia", das zuletzt annektiert wurde.

Kultur:

Städte: 

Orte:

Ereignisse:

Personen: 

Gefahren:

Religion:

Harmondale (Teil des Menschenreichs "Erathia")

Kurzinformation: Provinz in Erathia, menschlich dominiert. Wälder, Wiesen und Gebirge.

Herrschaftsform: Harmondale ist eine Provinz Erathias. Als solche regiert, stellvertretend für die Krone, ein Lord das Gebiet. Dies war in jüngster Geschichte Lord Markham, bis er den Wettbewerb startete.

Diplomatische Beziehungen: Harmondale ist eine Provinz Erathias und entsprechend dem dortigen Herrscher zur Treue und Dienst verpflichtet, kann aber auch auf Schutz hoffen. Frühere gute Handelsbeziehungen zu den Zwergen sind in der jüngsten Geschichte verkümmert. Die Elfen Avlees sind eine ständige Bedrohung, auch trotz des Waffenstillstands. Dem Rest des Kontinents ist Harmondale egal.

Geographie: Das Land, um das es im Wettberwerb auf der Smaragdinsel geht, liegt ganz im Nordosten von Erathia, direkt zwischen dem Elfenreich, dem Tal der Riesen und den Zwergenlanden. Es ist liegt am westlichen Rand des Gebirges, welches den Rest des Kontinents vom Tal der Riesen trennt. Ihr wisst, dass es in Harmondale eine Kleinstadt und einige Dörfer gibt, die in den vielen Tälern zwischen den Bergen verteilt sind. Das Land umspannt zwar eine relativ große Fläche, im bergigen Gebiet ist die jedoch kaum erschlossen.

Klima: Harmondale ist eine bergige Region mit hohen Gipfel und weitläufigen Tälern. Das Klima ist mit dem der Alpen vergleichbar. 

Bevölkerungszusammensetzung: Harmondale hat wegen seiner Lage direkt zwischen Elfen und Zwergenreich einen relativ hohen Anteil beider Rassen in der Bevölkerung und somit eine etwas tolerantere Einstellung gegenüber beiden Vertretern. Ausländischen Elfen wird trotzdem mit Ablehnung begegnet.

Geschichte: Die Geschichte von Harmondale ist eine blutige, in der es mehrfach von den Menschen Erathias und den Elfen im Norden umkämpft, erobert, abgeschlachtet, ausgeschlachtet etc. wurde. Niemand kann genau sagen, wer rechtmäßigen Anspruch auf die Region erheben kann, Fakt ist, dass sie essentiell für den Handel über Land zwischen Elfen und Zwergen ist und entsprechend wertvoll für die Menschen um den Elfen diese Route zu verwehren. Zuletzt ist die Region vor 27 Jahren in die Hand der Menschen gefallen. Die frühere elfische Hauptstadt der Region "Welnin" wurde im laufe des letzten Krieges vernichtet und geschliffen. Die Region wurde dem befehlshabenden Lord der Burg Harmondale zum Regieren zugesprochen, welcher damals Lord Markham gewesen ist. Unter dessen Führung ist Harmondale von einer belebten Handelsroute zu einem uninteressanten Flecken verkommen, in dem Wohlstand nur noch eine Erinnerung ist.

Kultur: Das Brauchtum Harmondales ist eine Mischung aus der Avlees und der Erathias. Der fremde Aspekt gegenüber der Art der Zentralreichler verstärkt den generellen hinterwäldlerischen Eindruck, den diese von der armen Bevölkerung Harmondales sowieso schon haben.

Städte: Es gibt neben einzelnen Höfen und kleineren Bauernsiedlungen nur drei nennenswerte Städte in Harmondale. Einmal die Kleinstadt Harmondale selber. Die Stadt liegt in einem kleinen Tal, welches von der Burg aus überwacht wird. Über simple Vertiedigungsanlagen kann man das Tal abriegeln und die Bewohner über kleine Höfe innerhalb der Grenzen für begrenzte Zeit versorgen. Welnin ist die große Ruine der ehemaligen elfischen Stadt. Sie bot Platz für bis zu 5000 Bewohner, wurde aber bei der letzten Eroberung geschliffen und nicht wieder aufgebaut. Die elfische Festungsruine inmitten der Trümmer wirkt wie ein Grabstein auf einem totem Feld. Wenige Bauern und sonstige wohnen an diesem trostlosen Ort, obwohl eine Neubesiedlung offiziell untersagt ist. Keventry am großen See ist ein Dorf von 300 Menschen, Elfen und Zwergen. Als Fischer, Bauern und Kleinhändler fahren diese wenigen Leute die Flüsse des Sees hoch in den Süden und den Norden und nehmen gerne Reisende auf dieser verhältnismäßig sicheren Route mit.

Orte: An der Grenze zu Grainrich,der Kornkammer des Reichs Erathia, ist auch Harmondales fruchtbarstes Gebiet. Die Ostgrenze Harmondales nach Eofol ist durch uralte Runen, die in die hohen Berge eingeritzt sind abgesichert um die im wilden Land hausenden Bestien von der Außenwelt abzulenken. Wer die Runen ausgelegt hat und ob sie in Zukunft ihre Wirkung verlieren werden, ist nicht überliefert, selbst die Existenz und Wirkung der Runen ist nur wenigen bekannt.

Ereignisse: 

Personen: Um die Herrschaft des neuen Lords von Harmondale zu überwachen wurde Mr. Finnek eingesetzt.

Gefahren: Die Jahrelange Vernachlässigung der lokalen Bevölkerung hat viele verzweifelte Bewohner dazu getrieben sich Banditenbanden anzuschließen, die das Leben der umliegenden Bauern und der wenigen Reisenden in dem Gebiet nur noch schwerer machen. Man ist sich generell uneins, ob diese Banden aus Avlee kommen, die eigenen früheren Nachbarn waren oder vielleicht streunende Orks sind. DIe Wälder in den Tälern sind unsicher wegen diverser unterschiedlicher Monster, aber auch die offenen Felder und Gipfel werden von Raubvögeln und ähnlichem bedroht.

Religion:

   

Tatalia (Teil des Menschenreichs "Erathia")

Kurzinformation: Provinz im Westen von Erathia. Heimatland der Trolle. Sumpfig und bergig. Gilt als Ankerpunkt für Piraten und Schmuggler.

Herrschaftsform: Tatalia ist eine Provinz Erathias. Als solche regiert, stellvertretend für die Krone, ein Lord das Gebiet. Dies war in jüngster Geschichte Lord Markham.

Diplomatische Beziehungen: Tatalia selber hat keine diplomatischen Beziehungen zu anderen Regionen auf Erathia, seitdem es seine Unabhängigkeit verloren hat. Schon vor der Eroberung war es jedoch kein Verbündeter Bracadas und setzt die Gebote Erathias den Bracadianischen Senat zu unterstützen nur widerwillig um.

Geographie: Ein versumpftes Land westlich des Kernlandes vom Reich Erathia. Es kann in zwei Zonen eingeteilt werden: die Sümpfe des Nordens und in das Gebirge im Süden, hinter welchem Krewlod liegt.

Klima:

Bevölkerungszusammensetzung:

Geschichte: Erst vor weniger als 100 Jahren wurde das Land entgültig von Erathia erobert.

Kultur: Die Hafenstädte Tatalias stehen in dem Ruf einem ausgedehntem Piratenbund anzugehören oder zumindest diesen Piraten Unterschlupf zu gewähren.

Städte:

Orte:

Ereignisse:

Personen: In Tatalia lebt der erhabene Lord Markham, der den Abenteurerwettbewerb um Hamondale ins Leben gerufen hat. Ihm gehören weite Landstriche in ganz Erathia und er ist mit Sicherheit eine der einflussreichsten Personen des Kontinents.

Gefahren: Tatalia ist das Ursprungsland der Trolle, die eine ständige Gefahr für die Bevölkerung darstellen. Zusätzlich gibt es dieses Gerücht von einem schrecklichen Drachen in den Bergen, der alle Jahre wieder die Gegend unsicher machen soll....

Religion:

      

Smaragdinsel (Teil des Menschenreichs "Erathia")

Kurzinformation: Provinz Erathias. Vor der Nordostküste Avlees gelegen. Eine gefährliche Insel mit mächtiger militärischer Festung.

Herrschaftsform: Die Smaragdinsel ist eine Provinz Erathias. sie steht unter der Herrschaft von Lord Markham, einem ehemaligen General, dessen Familie maßgeblich an der Eroberung der Insel und großen Teilen Tatalias beteiligt war.

Diplomatische Beziehungen: Die Smaragdinsel ist eine weitere Provinz des Reichs Erathia und hat als solche keine eigenen diplomatischen Beziehungen zu anderen Reichen. Jedoch besteht ein reger Austausch mit dem Zwergenreich, da ein großer Teil der Bevölkerung zwergischem Ursprungs ist und beim Aufbau der Festung geholfen hat.

Geographie: Eine Insel im Nordosten des Kontinents "Erathia", nicht weit von der östlichen Küste des Elfenreichs. Die Insel wird von einem dichten Wald dominiert, der am westlichen Rand der Insel gerodet wurde um Platz für Felder zu machen. In der Mitte der Insel ragt ein riesiger, inaktiver Vulkan aus der Decke der Baumkronen, genau dort wo eine der beiden früheren Elfenstädte lag

Klima:

Bevölkerungszusammensetzung: Die Bevölkerung ist zum größten Teil menschlich, jedoch ist jeder zehnte Bürger ein Zwerg.

Geschichte: Vor weniger als 50 Jahren noch, lebten die Elfen auf dieser Insel, wurden aber in einer schnell und kaltblütig ausgeführten Militäraktion von Seiten Erathias vom Antlitz der Welt gefegt. Mächtige Magie versenkte Teile der Insel und badete den Rest in Flammen und Tod. Die Menschen haben daraufhin einen mächtigen militärischen Stützpunkt auf der Insel errichtet, der als Ankerpunkt zwischen Erathia und Enroth dient.

Kultur:

Städte:

Orte:

Ereignisse:

Personen:

Gefahren: Innerhalb des Waldes sind noch überall Spuren der ehemaligen Elfenzivilisation zu finden, was Schatzsucher und Gücksritter förmlich wie Fliegen anzieht, die regelmäßig durch die vielen wilden Tiere und gefährlichen Pflanzen ihren vorzeitigen Tod finden. 

Religion:

 

Krewlod

Kurzinformation:

Herrschaftsform:

Diplomatische Beziehungen:

Geographie:

Klima:

Bevölkerungszusammensetzung:

Geschichte:

Kultur:

Städte:

Orte:

Ereignisse:

Personen:

Gefahren:

Religion:

 

Vori

Kurzinformation:

Herrschaftsform:

Diplomatische Beziehungen:

Geographie:

Klima:

Bevölkerungszusammensetzung:

Geschichte:

Kultur:

Städte:

Orte:

Ereignisse:

Personen:

Gefahren:

Religion:

 

Eofol

Kurzinformation:

Herrschaftsform:

Diplomatische Beziehungen:

Geographie:

Klima:

Bevölkerungszusammensetzung:

Geschichte:

Kultur:

Städte:

Orte:

Ereignisse:

Personen:

Gefahren:

Religion:

 

Evenmorn Inseln

Kurzinformation:

Herrschaftsform:

Diplomatische Beziehungen:

Geographie:

Klima:

Bevölkerungszusammensetzung:

Geschichte:

Kultur:

Städte:

Orte:

Ereignisse:

Personen:

Gefahren:

Religion:

 

Das Zwergenreich "Tal der Hügelgräber"

Kurzinformation:

Herrschaftsform: Die Gesellschaftliche Struktur der Zwerge schreibt vor, dass jede Stadt von einem Zwergenkönig beherrscht wird, wobei das Geschlecht des Königs irrelevant ist. Die Könige wählen unter sich dann einen Hochkönig, der das Volk der Zwerge nach außen vertritt und im Ernstfall die Regierung der gesamten Zwergenschaft übernimmt. Somit ist jede Stadt für sich autonom, es ist jedoch eine Selbstverstädlichkeit, dass alle Zwerge im Falle einer großen Bedrohung an einem Strang ziehen.

Diplomatische Beziehungen:

Geographie: Geografisch gesehen im Südosten des Kontinents Erathia. Benachbart zu der Zauberernation Bracada und dem Menschenreich Erathia, sowie dem unbewohnten Tal der Riesen.

Klima:

Bevölkerungszusammensetzung:

Geschichte: Zwerge leben klassisch wie in den meisten anderen Fantasywelten unterirdisch, wobei die meisten Städte untereinander über ein weitreichendes Netzwerk von Tunneln verbunden sind. Die Zwerge können auf eine jüngere Geschichte des Friedens zurückblicken, da sich niemand in Erathia mehr traut ihnen ans Bein zu pinkeln. Frühere Kriege mit dem Menschenreich haben sich für diese als desaströs herausgestellt. Nighon wurde nicht zuletzt durch das Eintreten der Zwerge in den Krieg von Erathia vertrieben. Die Menschen aus Bracada sind vertrauenswürdige Verbündete der Zwerge. Gerüchte besagen jedoch, dass die Zwerge im Südosten bei Grabungen nach den Schätzen der Erde auf Tunnel gestoßen sind, die nach Nighon führen sollen. Ein unsichtbarer Stellungskrieg findet seitdem unter Tage statt.

Kultur:

Städte:

Orte:

Ereignisse:

Personen:

Gefahren: Das Tal hat besonders stark mit Monstern und anderen Bedrohungen an der Oberfläche zu kämpfen, weshalb sehr wenige Siedlungen der Zwerge an der Oberfläche existieren. Die Quelle dieses Übels ist das Tal der Riesen im Nordosten aus dem Fluten von Kreaturen strömen, die im Herrschaftsgebiet der Zwerge Beute erahnen. In ungebrochenem Kampfeswillen stemmen sich diese wilden Zwerge gegen scheinbar endlose Horden von plündernden Monstern, Banditen und Tieren. Der Handel mit den Zwergen generell ist somit sehr gefährlich, aber auch ertragreich.

Religion: Dies führt jedoch gleichzeitig auch dazu, dass Anhänger des Dargred eine lebenslange Aufgabe gefunden haben die Länder der Zwerge sicherer zu machen.

 

 Das Land der Zauberer, die Wüste von Bracada

Kurzinformation:

Herrschaftsform: Eine von einem Senat geführte Republik

Diplomatische Beziehungen:

Geographie: Die Bracadawüste ist von Gebirgen umgeben und bildet den Südwesten des Kontinents Erathia.

Klima:

Bevölkerungszusammensetzung: Die Bevölkerung ist menschlich dominiert, aber nahezu frei von rassistischer Diskriminierung und Gesellschaftlicher Stände, was sich in einem bunt durchmischten Senat zeigt. 

Geschichte:

Kultur: Das Land, wenn auch karg an Vegetation, ist reich an magischer Energie, wodurch es der Bevölkerung einfacher fällt magische Energien zu nutzen und die Grundzüge der Magie zu erlernen. Magischer Unterricht ist für vielversprechende Individuen kostenlos und der gesellschaftliche Aufstieg eng mit den magischen Fähigkeiten der Person verknüpft. Der wirtschaftliche Fokus von Bracada liegt auf magischen Dienstleistungen wie rudimentären magischen Verzauberungen, Söldnerzauberern, magischen Untersuchungen etc., jedoch gibt es auch einige Ertragreiche Minen für wertvolle Metalle, welche hauptsächlich von kundigen Zwergen aus dem Osten betrieben werden. 

Städte:

Orte:

Ereignisse:

Personen:

Gefahren:

Religion:

 

 Nighon 

Kurzinformation:

Herrschaftsform:

Diplomatische Beziehungen: Die Bevölkerung Nighons wird überall in Erathia feindlich betrachtet und verfolgt da sie im Ruf steht mit Dämonen und Untoten zu paktieren um abscheuliche Monster zu züchten, die sie im Land der Riesen ansiedeln, damit sie für Nighon den Kontinent erobern und ähnliche Vorwürfe.

Geographie:

Klima:

Bevölkerungszusammensetzung:

Geschichte: Über das Land Nighon ist wenig bekannt außer dem was man von vor der Abspaltung wusste. Früher war Nighon noch Teil von Erahia bis es einen Krieg gegen den Rest des Kontinents entfesselte der darin mündete dass die Lande der Zwerge und Bracada verheert wurden, die großen Gebiete der Sidhe mit ihrem Volk im Meer versenkt wurden und Nighon sich vom Rest des Kontinents abgespalten hat und mit Stürmen und Riffen umgeben hat um sich unangreifbar zu machen. Trotz der vielen unberechtigten Anschuldigungen haben die Hexer aus Nighon sich mit ihrer Niederlage nicht abgefunden und weitere Pläne geschmiedet um wieder an Macht zu gelangen. Einer der Pläne war es über natürliche Höhlensysteme und gegrabene Stollen eine unterirdische Invasion des Festlandes vorzunehmen, indem man die Zwerge hart und entschlossen im Rücken trifft. Durch Zufall wurden diese Tunnel jedoch entdeckt und durch die Zwerge verteidigt und befestigt, sodass das unterirdische Volk nun vorbereitet ist. Viele Festungen und Grenzposten durchziehen die unterirdische Front auf beiden Seiten und ein Krieg zwischen Magie und Technik, Äxten und Klauen, Fallen und Bollwerken, Bärten und Ketten wütet schon jahrelang, verborgen vor den Augen der anderen Völker Erathias.

Kultur:

Städte:

Orte:

Ereignisse:

Personen:

Gefahren:

Religion:

 

 

 

Was bisher geschah

Hausregeln die vorgeschlagen werden

Bei allen Vorschlägen dürft ihr gerne eure Meinung dazu abgeben. Viele davon hab ich Hannes und Yannik schon vorgeschlagen und die haben mir ihre Meinung dazu geäußert.

Bodenplanfestlegung: Ich würde gerne den Bodenplan auf 1m² pro Feld festlegen. Alle Begegnungen, die mehr Platz als das einnehmen sind entweder zu unübersichtlich oder zu weit ausgedehnt, als dass es noch sinnvoll sein würde. Ich werde wieder versuchen eigene Bodenpläne zu zeichnen für Orte, an denen es cool wird.

Lange Waffen: Ich habe vorgeschlagen die Nahkampfreichweite von langen Waffen auf zwei Felder im Bodenplan auszuweiten. Finde ich persönlich stimmungsvoll. Es gibt dort das Potential diese Eigenschaft durch Manöver auszunutzen und ich schwöre hiermit: Wenn ich als Spielleiter das fies ausnutze, dann hab ich eine Backpfeife verdient und jeder Charakter bekommt 25 EP. Zusätzlich ist die Aktion natürlich ungültig 😉

Pythagoras nö: Auf dem Bodenplan-jedes zweite schräge Feld zählt als 2m, sonst 1m. Dreidimensional-wenn ich Entfernungen zwischen zwei Punkten bestimme und die eine horizontale und eine vertikale Entfernung aufweisen, nehme ich einfach die größere von beiden für die Gesamtentfernung.

Würfeln gegen offene Mindestwerte: Ist eigentlich keine Hausregel sondern Grundlage des 3-verschiedene-Würfelarten-Systems. Reihenfolge: Ihr sagt eine Aktion an, ich sage euch Mindestwerte an, ihr eintscheidet euch, wie ihr würfeln wollt, feddich. Ist diese Reihenfolge kaputt?

Berührungszauber: Berührungszauber brauchen nur beim Auslösen des Zaubers Kontakt zum Ziel. Hierbei sollte es Ausnahmen geben, die dann während des Spiels definiert werden. Als Ausnahme würde ich beispielsweise das Auftragen magischer Zeichen betrachten.

Versuch macht Kluch: Ich werde euch auf alles würfeln lassen, auch wenn eure Aktion nicht erfolgreich sein kann. Triumphe bringen hier dann Vorteile aus einer verkackten Probe. Beispiel: Sprung über eine viel zu breite Schlucht. Würfelergebnis Triumph, trotzdem zu geringes Gesamtergebnis für einene erfolgreiche Probe. Man stürzt zwar ab, weil die Schwierigkeit zu hoch war, aber durch den Triumph fängt man sich an beispielsweise einem Baum, der aus der gegenüberliegenden Schluchtseite herauswächst. Das bringt vielleicht Fallschaden mit sich, aber man ist drüben und muss jetzt klettern.

Dämonenmagie: Vielleicht erfinde ich ne eigene Magieform 😉

 

Was bearbeitet wurde:

Drachen

Harmondale

Tatalia

Evenmorn Inseln


AntwortZitat
Flodde
(@fzi)
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Regelwerk

Splittermond, so lange niemand berechtigte Einwände liefert

Eure Charaktere

Eure Charaktere werden keine Startcharaktere sein. Die Erfahrungspunkte, mit denen ihr startet, lege ich noch fest, es wird wohl mit Heldengrad 2 losgehen.  ->130 EP gesamt

Ich kann mir vorstellen, dass wenn ihr für den Gewinner arbeiten solltet, dass man dann vielleicht 1-2 Punkte in Rang oder so investieren sollte. Vielleicht schenke ich die euch auch. Und Mentor bietet sich vielleicht auch an.

Spielwelt "Might and Magic 7"

spielbare und nicht spielbare Rassen und so:

Drachen: Existieren in diesem Szenario. Es gab mindestens einen auf der Smaragdinsel und es existiert die Legende von einem riesigen Drachen in den Bergen von Tatalia. Darüber hinaus werden die Zwergenlande regelmäßig von den Drachen aus dem Land der Riesen heimgesucht. Ich habe die Unterscheidung zwischen höheren und niederen Drachen gefunden. Der Drache auf der Smaragdinsel war definitiv ein höherer.

Dämonen: Mag ich persönlich gerne als Archetypen. In Splittermond ist es meines begrenzten Wissensstandes nach nicht vorgesehen gegen Dämonen anzutreten. Ich fand die These klasse, dass Dämonen die Antimaterie zum Göttlichen sind und werde dies vielleicht aufnehmen.

Elfen: sind die dominante Spezies des nördlichen Teils Erathias. Zusätzlich gibt es die untergegangenen Hochelfen, die sich zwar durch ihr Auftreten und ihre Regeln nicht von normalen Elfen unterscheiden, die aber niemals an Altersschwäche sterben. Die Schamanistischen Waldelfen der Smaragdinsel wurden vor 50 Jahren beinahe Restlos ausgerottet.

Feen: Sind hauptsächlich im Norden Erathias anzutreffen, dort ist die Verbindung zur Feenwelt stark.

Gnome: Überall auf Erathia verbreitet, nirgends in der Mehrheit, nirgendwo wirklich benachteiligt.

Menschen: Dominante Spezies auf dem gesamten Kontinent mit Ausnahme von Avlee (Elfenland) und dem Zwergenreich.

Orks: Auf dem gesamten Kontinent verteilt, in Deyja speziell eine große Gefahr für die Bevölkerung.

Trolle: In den Sümpfen Tatalias zuhause. Extrem gefährlich. Nicht spielbar.

Untote: Ich LIEBE Untote. Deyja steht in dem Ruf vernunftbegabte Untote zu beherbergen und willenlose Untote für wissenschaftliche, wirtschaftliche und militärische Zwecke zu erheben.

Varge: Quasi überall zuhause, aber nirgendwo an der Macht. Vielleicht packen wir die nach Krewlod?

Zwerge: Ein sich selbst isolierendes Volk, dass nur wenigen Kontakt zu den Nachbarnationen pflegt. Unter ständigen Angriffen aus dem Nordosten und dem Osten. Außerhalb des Zwergenreichs haben größere Siedlungen fast immer kleinere Gemeinden von Zwergen.

Generelles

Geographie: Yanniks Karte finde ich klasse! 

Ich werde die übrigen Orte noch mit Leben zu füllen versuchen. Wir können uns darauf einigen, dass es sich hierbei um die tatsächliche geographische Karte handelt, die ihr als Spieler kennen dürft, die Charaktere aber so niemals zu Gesicht bekommen werden. 

politische Karte: die folgende Karte wurde damals mit dem Spiel ausgeliefert. Ich finde sie ungenau genug, um zu denken, dass sie so in der Spielwelt existieren könnte:

Mondpfade: Die Mondpfade KÖNNTEN existieren, sind aber kein allgemeines Wissen.

Magie: Ist wie in Splittermond allgegenwärtig in ihren Grundzügen. Jedoch ist ein echter Magier, der sich auf das Wirken von Magie spezialisiert  hat, sehr selten außerhalb von Bracada, Deyja und Nighon zumindest. Im Endeffekt wird die Magie von den meisten dazu benutzt, das eigentliche Leben zu vereinfachen anstatt es durch sie zu gestalten. Magieanwendung ist somit legal, so lange sie gegen kein herrschendes Recht verstößt. Todesmagie wurde von der Kirche der Sonne und ihren Stellvertretern aus Bracada unter Strafe gestellt. Die Zwerge, Elfen und Erathia setzen dieses Verbot offiziell auch durch. Deyja und Nighon erkennen das Verbot nicht an. Straftaten, die mit Beherrschungsmagie verübt wurden werden besonders schwer bestraft.

Zivilisationsstatus: Das meiste Land "gehört" irgendwem, aber die größten Teile davon nur auf dem Papier. Die Wildnis zwischen verschiedenen Orten ist gefährlich durch Monster/Orks/ungenannte Dinge. Es gibt sichere Bereiche, aber diese Sicherheit wird durch Militärpräsens oder ähnliches erkauft. Der Kontinent an sich ist somit rechtlich zwar aufgeteilt, aber zivilisatorisch zum großen Teil unerschlossen und nicht bewohnbar. Die große Landmasse Vori im Nordwesten bildet hierzu eine Ausnahme, da sie dem Festland gänzlich unbekannt ist.

Von Wo kann man kommen? Jeder Ort, den ich beschreibe oder den ihr auf einer der Karten finden könnt, ist legal. Habt ihr spezielle Fragen, schreibt/sprecht mich an. Wollt ihr was erfinden, dann finde ich das auch geil!

Götter: Muss noch zu ende gedacht werden. Aus dem Arcane Codex Universum würde ich gerne den Gott Dargred übernehmen. Dieser gehört zum zwergischen Pantheon und verkörpert die ungezügelte Wut und Gewalt des kurzen Volkes, die Feindschaft gegenüber Monstern, vor allem Drachen und den Drang kämpfend und ehrenvoll zu sterben. Ich finde auf die Schnelle nichts bei Google über den wütenden Typen und werde mal im Discord mehr darüber bereitstellen.

 

Menschenreich "Erathia"

Kurzinformation: Das Menschenreich "Erathia" auf dem Kontinent Erathia. 

verbreitete Sprachen: Enrothsch, in Teilen auch Tief und Beggern

Herrschaftsform: Erathia gehört politisch zum Reich "Enroth" auf dem Kontinent "Enroth", wo die herrschende Familie residiert. Erathia wurde traditionell von den Generälen regiert, die die territoriale Expansion vorangetrieben haben. Diese Generäle haben sich dann als neuer Adel etabliert und somit haben wir in Erathia eine waschechte Monarchie mit einer mächtigen Adelsschicht, die diese Monarchie unterstützt und ihren Willen ausführt. Kürzlich ist Catherine Ironfist aus Enroth nach Erathia gekommen und herrscht jetzt von Steadwick aus.

Diplomatische Beziehungen: Unterhält Handelsbeziehungen zum Zwergenreich, Deyja und Bracada. Ist in den letzten Jahren einen Waffenstillstand mit Avlee eingegangen. Avlee und Erathia sind Erbfeinde. Seitdem die sich die Elfen zurückerinnern können, waren sie mit den Menschen aus dem Süden im Krieg, selbst für der Gründung des Landes Erathia. Dieser Krieg wurde nur selten unterbrochen, zuletzt wegen der Diplomatischen Arbeit des Botschafters Fellrik am elfischen Hofe.

Geographie: An der zentralen Westküste von Erathia (dem Kontinent) und erstreckt sich bis in den tiefen Osten bis zum Tal der Riesen. Nördlich liegen das Elfenreich Avlee, mit dem Erathia regelmäßig territoriale Kriege geführt hat und das kleine, sumpfige Land Deyja. Im Süden sind die Zauberernation Bracada und das Reich der Zwerge, welches von den Menschen nur das Tal der Hügelgräber genannt wird. Erathia wird in mehrere Provinzen unterteilt, drei davon, die zentralen Kernlande um Steadwick, "Tatalia" im Westen und "Harmondale" im Osten werde ich vorbereiten, der Rest wird im Verlauf des Spiels bei Bedarf gestaltet.

Klima: Das Menschenreich ist groß und umfasst entsprechend viele unterschiedliche Regionen. Hauptsächlich herrscht ein gemäßigtes Klima vor.

Bevölkerungszusammensetzung: Die meisten der Einwohner sind menschlicher Natur. Die meisten anderen Rassen sind auch Teil der Bevölkerung, nehmen aber die Rolle Minderheiten ohne viel politischen Einfluss ein. Je nachdem, welcher Rasse man angehört, fällt das Ansehen unterschiedlich aus. Generell verachtet werden alle Elfen, wodurch die meisten dieser Rasse in der Unterschicht dieses Landes fallen. Angehörige der Dunkelelfen, Untoten, Dämonen usw. werden öffentlich angefeindet und werden aktiv verfolgt, gleiches Gilt für Menschen aus Nighon.

Geschichte: Erathia ist ursprünglich eine Masse an unterschiedlichen Königreichen gewesen, die aber durch militärische Aktionen "angeeignet" wurden. Dies führt dazu, dass es verschiedene Kulturen innerhalb von Erathia gibt, die aber nicht dazu führen, dass es politisch instabil wäre Besonders mächtig ist neben dem Land um die Hauptstadt "Steadwick" noch die Provinz "Tatalia", das zuletzt annektiert wurde.

Kultur:

Städte: Steadwick ist die Hauptstadt Erathias und mit mehr als 35000 Einwohnern auch die Bevölkerungsreichste. Es liegt direkt am kleinen Binnenmeer und verfügt über einen großen Hochseehafen, über den man Enroth erreichen kann. Das Königsschloss auf dem Hügel über Steadwick dient normalerweise als Residenz des eingesetzten Regenten Erathias, wird aber zur Zeit von Königin Catherine und ihrem Hofstaat bewohnt. Fort Riverstride liegt im Osten Steadwicks und ist eine Festungsanlage, die die Hauptstadt vor Invasionen aus dem Osten und Norden schützen soll, indem sie die Brücken über den Fluss bewacht.

Orte: Im Süden Erathias, am Grenzgebirge zu den Zwergen und Bracada liegen die Greifenklippen, eine Region, in der Greifen natürlich hausen und von Kundigen Tierführern zum Zähmen und Abrichten eingefangen werden. Diese Greifen genießen in ganz Erathia hohes Ansehen als Haus- und Reittiere.

Ereignisse: Über die letzten Jahrhunderte tobte ständiger Krieg in den Menschenreichen, die Erathia werden sollten, auch mit umliegenden Völkern. Durch die Invasion von Enroth und der Bildung Erathias wurden zuerst die menschlichen Völker geeint und Elfen und Zwerge versucht zu vertreiben. Die Feindschaft mit den Elfen aus Avlee dauert bis heute an, auch wenn zuletzt vor 18 Jahren ein Waffenstillstand vereinbart wurde. Vor wenigen Wochen ist Königin Catherine von Enroth nach Steadwick gekommen, die Beweggründe dafür sind bisher noch unklar.

Personen: Erathia wird zur Zeit von Königin Catherine, der Königin von Enroth und Erathia regiert.

Gefahren: Das Kernland von Erathia ist auf den Straßen und Feldern ziemlich sicher bis auf Banditenbanden und wilde Greife. So lange man nicht die tiefsten Wälder erforscht, kommt man in der Regel auch am Ziel an. Die Grenzgebiete zu anderen Nationen haben jedoch starke Probleme diese Sicherheit zu gewährleisten. Im Norden sichern die vielen Burgen das Land vor Orks, der Westen hat mit Trollen zu kämpfen und in Richtung Südosten werden die Wellen von Monstern zurückgeschlagen, die die Zwerge übrig lassen.

Religion:

Harmondale (Teil des Menschenreichs "Erathia"), Das umstrittene Territorium

Kurzinformation: Provinz in Erathia, menschlich dominiert. Wälder, Wiesen und Gebirge.

verbreitete Sprachen: Enrothsch ist Amtssprache, durch die hohen Anteile von Elfen und Zwergen, wird aber auch viel Tief und Tulereanisch gesprochen.

Herrschaftsform: Harmondale ist eine Provinz Erathias. Als solche regiert, stellvertretend für die Krone, ein Lord das Gebiet. Dies war in jüngster Geschichte Lord Markham, bis er den Wettbewerb startete.

Diplomatische Beziehungen: Harmondale ist eine Provinz Erathias und entsprechend dem dortigen Herrscher zur Treue und Dienst verpflichtet, kann aber auch auf Schutz hoffen. Frühere gute Handelsbeziehungen zu den Zwergen sind in der jüngsten Geschichte verkümmert. Die Elfen Avlees sind eine ständige Bedrohung, auch trotz des Waffenstillstands. Dem Rest des Kontinents ist Harmondale egal.

Geographie: Das Land, um das es im Wettberwerb auf der Smaragdinsel geht, liegt ganz im Nordosten von Erathia, direkt zwischen dem Elfenreich, dem Tal der Riesen und den Zwergenlanden. Es ist liegt am westlichen Rand des Gebirges, welches den Rest des Kontinents vom Tal der Riesen trennt. Ihr wisst, dass es in Harmondale eine Kleinstadt und einige Dörfer gibt, die in den vielen Tälern zwischen den Bergen verteilt sind. Das Land umspannt zwar eine relativ große Fläche, im bergigen Gebiet ist die jedoch kaum erschlossen.

Klima: Harmondale ist eine bergige Region mit hohen Gipfel und weitläufigen Tälern. Das Klima ist mit dem der Alpen vergleichbar. 

Bevölkerungszusammensetzung: Harmondale hat wegen seiner Lage direkt zwischen Elfen und Zwergenreich einen relativ hohen Anteil beider Rassen in der Bevölkerung und somit eine etwas tolerantere Einstellung gegenüber beiden Vertretern. Ausländischen Elfen wird trotzdem mit Ablehnung begegnet. Gnome und Varge sind selten.

Geschichte: Die Geschichte von Harmondale ist eine blutige, in der es mehrfach von den Menschen Erathias und den Elfen im Norden umkämpft, erobert, abgeschlachtet, ausgeschlachtet etc. wurde. Niemand kann genau sagen, wer rechtmäßigen Anspruch auf die Region erheben kann, Fakt ist, dass sie essentiell für den Handel über Land zwischen Elfen und Zwergen ist und entsprechend wertvoll für die Menschen um den Elfen diese Route zu verwehren. Zuletzt ist die Region vor 27 Jahren in die Hand der Menschen gefallen. Die frühere elfische Hauptstadt der Region "Welnin" wurde im laufe des letzten Krieges vernichtet und geschliffen. Die Region wurde dem befehlshabenden Lord der Burg Harmondale zum Regieren zugesprochen, welcher damals Lord Markham gewesen ist. Unter dessen Führung ist Harmondale von einer belebten Handelsroute zu einem uninteressanten Flecken verkommen, in dem Wohlstand nur noch eine Erinnerung ist.

Kultur: Das Brauchtum Harmondales ist eine Mischung aus der Avlees und der Erathias. Der fremde Aspekt gegenüber der Art der Zentralreichler verstärkt den generellen hinterwäldlerischen Eindruck, den diese von der armen Bevölkerung Harmondales sowieso schon haben.

Städte: Es gibt neben einzelnen Höfen und kleineren Bauernsiedlungen nur drei nennenswerte Städte in Harmondale. Einmal die Kleinstadt Harmondale selber. Die Stadt liegt in einem kleinen Tal, welches von der Burg aus überwacht wird. Über simple Vertiedigungsanlagen kann man das Tal abriegeln und die Bewohner über kleine Höfe innerhalb der Grenzen für begrenzte Zeit versorgen. Welnin ist die große Ruine der ehemaligen elfischen Stadt. Sie bot Platz für bis zu 5000 Bewohner, wurde aber bei der letzten Eroberung geschliffen und nicht wieder aufgebaut. Die elfische Festungsruine inmitten der Trümmer wirkt wie ein Grabstein auf einem totem Feld. Wenige Bauern und sonstige wohnen an diesem trostlosen Ort, obwohl eine Neubesiedlung offiziell untersagt ist. Keventry am großen See ist ein Dorf von 300 Menschen, Elfen und Zwergen. Als Fischer, Bauern und Kleinhändler fahren diese wenigen Leute die Flüsse des Sees hoch in den Süden und den Norden und nehmen gerne Reisende auf dieser verhältnismäßig sicheren Route mit.

Orte: An der Grenze zu Grainrich,der Kornkammer des Reichs Erathia, ist auch Harmondales fruchtbarstes Gebiet. Die Ostgrenze Harmondales nach Eeofol ist durch uralte Runen, die in die hohen Berge eingeritzt sind abgesichert um die im wilden Land hausenden Bestien von der Außenwelt abzulenken. Wer die Runen ausgelegt hat und ob sie in Zukunft ihre Wirkung verlieren werden, ist nicht überliefert, selbst die Existenz und Wirkung der Runen ist nur wenigen bekannt.

Ereignisse: Seit der Eroberung vor 27 Jahren und der damit einhergehenden erneuten Unterdrückung der elfischen Bevölkerung, dem Waffenstillstand der vor 18 Jahren geschlossen wurde und dem daraus folgendem Verfall der Region ist wenig plötzliches passiert. Mit der Zeit wurden Burgen aufgegeben, die Leistungen des Lords reduziert, die Steuern erhöht und das Land beinahe sich selbst überlassen. Gesetzlosigkeit und Bandenbildung in der Wildnis waren das Resultat. Viele elfische Bewohner haben sich vor 10 Jahren daraufhin zusammengetan und wollten eine Revolution starten, um sich von den Menschen zu befreien und einen Wiederanschluss an Avlee zu erreichen. Unter großen zivilen Verlusten wurde diese Revolution nach nur 3 Monaten zerschlagen. Als Lord Markham Anfang des Jahres ankündigte das Land zu verschenken, machte sich Erwartung und Furcht auf die Zukunft, die unter der neuen Herrschaft entstehen würde geweckt.

Personen: Um die Herrschaft des neuen Lords von Harmondale zu überwachen wurde Mr. Finnek eingesetzt.

Gefahren: Die Jahrelange Vernachlässigung der lokalen Bevölkerung hat viele verzweifelte Bewohner dazu getrieben sich Banditenbanden anzuschließen, die das Leben der umliegenden Bauern und der wenigen Reisenden in dem Gebiet nur noch schwerer machen. Man ist sich generell uneins, ob diese Banden aus Avlee kommen, die eigenen früheren Nachbarn waren oder vielleicht streunende Orks sind. Die Wälder in den Tälern sind unsicher wegen diverser unterschiedlicher Monster Geisterwölfen oder Orktruppen, aber auch die offenen Felder und Gipfel werden von Raubvögeln und ähnlichem bedroht. 

Religion: 

   

Tatalia (Teil des Menschenreichs "Erathia"), Sumpf des freien Handels

Kurzinformation: Provinz im Westen von Erathia. Heimatland der Trolle. Sumpfig und bergig. Gilt als Ankerpunkt für Piraten und Schmuggler.

verbreitete Sprachen: Enrothsch, Beggern und Klersprech

Herrschaftsform: Tatalia ist eine Provinz Erathias. Als solche regiert, stellvertretend für die Krone, ein Lord das Gebiet. Dies war in jüngster Geschichte Lord Markham.

Diplomatische Beziehungen: Tatalia selber hat keine diplomatischen Beziehungen zu anderen Regionen auf Erathia, seitdem es seine Unabhängigkeit verloren hat. Schon vor der Eroberung war es jedoch kein Verbündeter Bracadas und setzt die Gebote Erathias den Bracadianischen Senat zu unterstützen nur widerwillig um.

Geographie: Ein versumpftes Land westlich des Kernlandes vom Reich Erathia. Es kann in zwei Zonen eingeteilt werden: die Sümpfe des Nordens und in das Gebirge im Süden, hinter welchem Krewlod liegt.

Klima:

Bevölkerungszusammensetzung: Die größte Gruppe der Bevölkerung wird von Menschen gestellt. Durch die Nähe nach Krewlod sind aber auch außergewöhnlich viele Varge anzutreffen.

Geschichte: Erst vor weniger als 100 Jahren wurde das Land entgültig von Erathia erobert. Seitdem hat sich vieles im Land geändert. Die alten Haine der druidischen Kultur wurden verlassen und viele Stämme haben sich nach Krewlod oder weiter zurückgezogen. Die Trolle, welche mit den Druiden zusammengearbeitet haben, um ihre Sümpfe, Wälder und Gebirge zu verteidigen, sind zurück in die Wildnis gegangen und den Besatzern bis heute feindlich gesinnt. Durch die anfänglichen Schwierigkeiten mit den Überresten einer vielschichtigen Region eine stabile Regierung aufzubauen, haben sich an den neuen Häfen der Küste viele Piratennester gebildet. Dieser Piraten werden zwar offiziell angefeindet, jedoch fehlen meist die Ressourcen um sie auszumerzen.

Kultur: Die Hafenstädte Tatalias stehen in dem Ruf einem ausgedehntem Piratenbund anzugehören oder zumindest diesen Piraten Unterschlupf zu gewähren.

Städte: GhanziSehithwa. Warrenton. Tidewater ist weniger ein Ort, sondern viel mehr ein Einflussgebiet im Südosten Tatalias. Zwischen den dortigen Inseln und der zerklüfteten Küste wird ein großer Ring von Piraten und Schmugglern vermutet. Expeditionen ins Gebiet finden zwar Spuren von Leben und Anlegeplätzen, aber keine Flotte oder Bewohner.

Orte:

Ereignisse:

Personen: In Tatalia lebt der erhabene Lord Markham, der den Abenteurerwettbewerb um Hamondale ins Leben gerufen hat. Ihm gehören weite Landstriche in ganz Erathia und er ist mit Sicherheit eine der einflussreichsten Personen des Kontinents.

Gefahren: Abgesehen von den tödlichen Sümpfen ist Tatalia das Ursprungsland der Trolle, die eine ständige Gefahr für die Bevölkerung darstellen. Zusätzlich gibt es dieses Gerücht von einem schrecklichen Drachen in den Bergen, der alle Jahre wieder die Gegend unsicher machen soll....

Religion:

      

Smaragdinsel (Teil des Menschenreichs "Erathia"), Zeugnis unbändiger Macht

Kurzinformation: Provinz Erathias. Vor der Nordostküste Avlees gelegen. Eine gefährliche Insel mit mächtiger militärischer Festung.

verbreitete Sprachen: Enrothsch und Tief

Herrschaftsform: Die Smaragdinsel ist eine Provinz Erathias. sie steht unter der Herrschaft von Lord Markham, einem ehemaligen General, dessen Familie maßgeblich an der Eroberung der Insel und großen Teilen Tatalias beteiligt war.

Diplomatische Beziehungen: Die Smaragdinsel ist eine weitere Provinz des Reichs Erathia und hat als solche keine eigenen diplomatischen Beziehungen zu anderen Reichen. Jedoch besteht ein reger Austausch mit dem Zwergenreich, da ein großer Teil der Bevölkerung zwergischem Ursprungs ist und beim Aufbau der Festung geholfen hat.

Geographie: Eine Insel im Nordosten des Kontinents "Erathia", nicht weit von der östlichen Küste des Elfenreichs. Die Insel wird von einem dichten Wald dominiert, der am westlichen Rand der Insel gerodet wurde um Platz für Felder zu machen. In der Mitte der Insel ragt ein riesiger, inaktiver Vulkan aus der Decke der Baumkronen, genau dort wo eine der beiden früheren Elfenstädte lag

Klima: Das Klima ist mit dem einer subtropischen Insel vergleichbar.

Bevölkerungszusammensetzung: Die Bevölkerung ist zum größten Teil menschlich, jedoch ist in etwa jeder zehnte Bürger ein Zwerg.

Geschichte: Vor weniger als 50 Jahren noch, lebten die Elfen auf dieser Insel, wurden aber in einer schnell und kaltblütig ausgeführten Militäraktion von Seiten Erathias vom Antlitz der Welt gefegt. Mächtige Magie versenkte Teile der Insel und badete den Rest in Flammen und Tod. Die Menschen haben daraufhin einen mächtigen militärischen Stützpunkt auf der Insel errichtet, der als Ankerpunkt zwischen Erathia und Enroth dient.

Kultur: Als hauptsächlich militärischer Stützpunkt, ist wenig von Kultur zu erkennen. Viel eher hat sich eine Zweiklassengesellschaft gegründet, bei der die Angehörigen der Besatzung der Insel mehr Rechte und Privilegien zugesprochen werden als der Zivilbevölkerung. Trotzdem gehen viele nur zum Dienst an der Waffe um nach 25 Dienstjahren ein Stück Land auf der Insel zu erhalten, dass sie als Bauern bearbeiten dürfen.

Städte: Bis auf zwei Fischerdörfer gibt es noch zwei nennenswerte Siedlungen: Die Hafenstadt ist eigentlich eher ein befestigter Militärhafen, der bis an die letzte Ecke bewaffnet wurde um die Handelsrouten zwischen Enroth und Erathia zu sichern. Ein große Kapazität für Schiffe und eine schlagkräftige stationierte Flotte machen die Insel beinahe unangreifbar für Piratenbanden und unvorbereitete Invasoren. Um diesen starken Hafen wurden großartige Verteidigungsanlagen errichtet und eine kleine Stadt, die die Festung am Leben hält entstand nebenbei aus menschlichen Siedlern und zwergischen Baumeistern. Im Wald der Insel versteckt sich Othans Hof, eine kleine Ansammlung von eng beieinander stehenden Häusern, die auf eigene Faust in die Wildnis gezogen sind um Sicherheit gegen mögliche Profite zu tauschen. Neben Bauern und Jägern findet man hier auch kompetente Schatzsucher, die einem auf der Insel durch den Wald und über den Vulkan helfen können.

Orte: Die Insel ist zum größten Teil noch unerforscht. Das liegt daran, dass der Wald, der die gesamte Oberfläche bedeckt, extrem tödlich ist. Das einzige, was von außen gut sichtbar ist, ist der zentral gelegene, magisch hervorgerufene Vulkan. Mittlerweile inaktiv, wurde er unter der großen Tempelstadt der Insel beschworen und hat die gesamte Stadt in Feuer und fallenden Steinen vernichtet. Im Krater des Vulkans soll sich ein Zugang zu einer alten Ruine befinden, in dem die Drachenhämmer um Oldor Tolkheim einen mächtigen Drachen vernichtet haben sollen.

Ereignisse: Mit dem Wettbewerb auf der Insel konnte die wirtschaftliche Lage der Hafenstadt immens verbessert werden. Neue Gebiete der Insel wurden kartografiert und die Monsterpopulation stark reduziert und für das alles musste nicht einmal bezahlt werden. Die Zukunft der Inselbewohner dürfte sehr viel besser aussehen als noch vor einem Jahr.

Personen:

Gefahren: Innerhalb des Waldes sind noch überall Spuren der ehemaligen Elfenzivilisation zu finden, was Schatzsucher und Gücksritter förmlich wie Fliegen anzieht, die regelmäßig durch die vielen wilden Tiere und gefährlichen Pflanzen ihren vorzeitigen Tod finden. Die Tierwelt ist gespickt von Raubechsen und gefährlichen Insekten wie Feuerkäfern oder roten Hornissen. Zusätzlich wird der Norden der Insel von riesigen Spinnen, die so groß wie Pferde sind beherrscht. Die Pflanzenwelt ist zusätzlich sehr effizient darin Leben zu vernichten.

Religion:

 

Avlee, der schlummernde Wald der Elfen

Kurzinformation: Avlee ist das Reich der Waldelfen des Nordens von Erathia. Es ist seit unüberlieferter Zeit im Krieg mit den Menschen des Kontinents.

verbreitete Sprachen: Tulereanisch und in Teilen Beggern

Herrschaftsform: Avlee wird vom elfischen Immerkönig von Pierpont aus regiert.

Diplomatische Beziehungen: Avlee ist zwar mit Erathia im Krieg, hat aber einem Waffenstillstand eingewilligt. Zu Deyja hat es rudimentäre Beziehungen, da Bracada nicht mehr erlaubt ohne nicht die Beziehungen komplett einzufrieren. Der Kontakt zu den Zwergen ist gezwungenermaßen beinahe komplett abgebrochen seitdem Harmondale verloren gegangen ist und die Flotte der Smaragdinsel das nordöstliche Meer patroulliert.

Geographie:

Klima:

Bevölkerungszusammensetzung: Die Bevölkerung ist zum größten Teil elfisch besetzt und hat zwei starke Gruppen von Gnomen und Vargen. Menschen leben nur vereinzelt in Avlee, Zwerge sind ebenfalls selten.

Geschichte: Elfen dominierten früher die gesamte Insel mit kleineren Regionen, in denen es anders war, wie z.B. den Zwergen im Süden und den Vargen aus Krewlod oder den Trollen aus Tatalia. Irgendwann kamen die Menschen nach Erathia und besiedelten vom Süden aus den Kontinent. Die Zwerge mussten der großen urtümlichen Invasion der Menschen weichen und so kamen auch die Elfen schnell in Kontakt mit diesem schnellebigen Volk. Seitdem haben die Menschen mehr und mehr des Kontinents erobert und die Elfen verdrängt doch bekämpften sie sich auch gegenseitig. Dies alles änderte sich drastisch, als neue Siedler aus dem Osten kamen und um Erathia herum im Westen neu siedeln wollten. Schnell wurden die Menschlichen Völker unterworfen und der Krieg gegen die Elfen weiter angefacht. Nun ist das einst stolze elfische Volk bis in den tulareanischen Forst zurückgewichen, aber die Zeit der Vergeltung wird kommen.

Kultur:

Städte:

Orte:

Ereignisse:

Personen:

Gefahren: gefiederte Schlangen, Nymphen, Orks, Riesen, Schwarzflechte, Spinnen, Wyvern, NAturgeister, Basilisken, Libellenschlangen, Baumwesen, 

Religion:

 

Das Zwergenreich, das Tal der Hügelgräber

Kurzinformation:

verbreitete Sprachen: Tief und im geringen Maße auch Enrothsch

Herrschaftsform: Die Gesellschaftliche Struktur der Zwerge schreibt vor, dass jede Stadt von einem Zwergenkönig beherrscht wird, wobei das Geschlecht des Königs irrelevant ist. Die Könige wählen unter sich dann einen Hochkönig, der das Volk der Zwerge nach außen vertritt und im Ernstfall die Regierung der gesamten Zwergenschaft übernimmt. Somit ist jede Stadt für sich autonom, es ist jedoch eine Selbstverstädlichkeit, dass alle Zwerge im Falle einer großen Bedrohung an einem Strang ziehen.

Diplomatische Beziehungen:

Geographie: Geografisch gesehen im Südosten des Kontinents Erathia. Benachbart zu der Zauberernation Bracada und dem Menschenreich Erathia, sowie dem unbewohnten Tal der Riesen.

Klima:

Bevölkerungszusammensetzung:

Geschichte: Zwerge leben klassisch wie in den meisten anderen Fantasywelten unterirdisch, wobei die meisten Städte untereinander über ein weitreichendes Netzwerk von Tunneln verbunden sind. Die Zwerge können auf eine jüngere Geschichte des Friedens zurückblicken, da sich niemand in Erathia mehr traut ihnen ans Bein zu pinkeln. Frühere Kriege mit dem Menschenreich haben sich für diese als desaströs herausgestellt. Nighon wurde nicht zuletzt durch das Eintreten der Zwerge in den Krieg von Erathia vertrieben. Die Menschen aus Bracada sind vertrauenswürdige Verbündete der Zwerge. Gerüchte besagen jedoch, dass die Zwerge im Südosten bei Grabungen nach den Schätzen der Erde auf Tunnel gestoßen sind, die nach Nighon führen sollen. Ein unsichtbarer Stellungskrieg findet seitdem unter Tage statt.

Kultur:

Städte:

Orte:

Ereignisse:

Personen:

Gefahren: Das Tal hat besonders stark mit Monstern und anderen Bedrohungen an der Oberfläche zu kämpfen, weshalb sehr wenige Siedlungen der Zwerge an der Oberfläche existieren. Die Quelle dieses Übels ist das Tal der Riesen im Nordosten aus dem Fluten von Kreaturen strömen, die im Herrschaftsgebiet der Zwerge Beute erahnen. In ungebrochenem Kampfeswillen stemmen sich diese wilden Zwerge gegen scheinbar endlose Horden von plündernden Monstern, Banditen und Tieren. Der Handel mit den Zwergen generell ist somit sehr gefährlich, aber auch ertragreich. Orks

Religion: Dies führt jedoch gleichzeitig auch dazu, dass Anhänger des Dargred eine lebenslange Aufgabe gefunden haben die Länder der Zwerge sicherer zu machen.

 

Deyja, Zuflucht der Totenbeschwörer

Kurzinformation:

verbreitete Sprachen: 

Herrschaftsform:

Diplomatische Beziehungen:

Geographie:

Klima:

Bevölkerungszusammensetzung:

Geschichte:

Kultur:

Städte:

Orte:

Ereignisse:

Personen:

Gefahren: Geister, Orks, Spinnen, Untote, Vampire, Gargyle, Ghule

Religion:

 

Das Land der Zauberer, die Wüste von Bracada

Kurzinformation:

verbreitete Sprachen: Aurial, Enrothsch und Tief als Zweitsprachen vor allem an magischen Schulen

Herrschaftsform: Eine von einem Senat geführte Republik

Diplomatische Beziehungen:

Geographie: Die Bracadawüste ist von Gebirgen umgeben und bildet den Südwesten des Kontinents Erathia.

Klima:

Bevölkerungszusammensetzung: Die Bevölkerung ist menschlich dominiert, aber nahezu frei von rassistischer Diskriminierung und Gesellschaftlicher Stände, was sich in einem bunt durchmischten Senat zeigt. 

Geschichte:

Kultur: Das Land, wenn auch karg an Vegetation, ist reich an magischer Energie, wodurch es der Bevölkerung einfacher fällt magische Energien zu nutzen und die Grundzüge der Magie zu erlernen. Magischer Unterricht ist für vielversprechende Individuen kostenlos und der gesellschaftliche Aufstieg eng mit den magischen Fähigkeiten der Person verknüpft. Der wirtschaftliche Fokus von Bracada liegt auf magischen Dienstleistungen wie rudimentären magischen Verzauberungen, Söldnerzauberern, magischen Untersuchungen etc., jedoch gibt es auch einige Ertragreiche Minen für wertvolle Metalle, welche hauptsächlich von kundigen Zwergen aus dem Osten betrieben werden. 

Städte:

Orte:

Ereignisse:

Personen:

Gefahren: Drachen, Greife, Ifriti, Sandtiger, Sandwächter, Spinnen, Malmschlund, Golems, Elementarbestien, Dämonen, Götterdiener

Religion:

 

 Nighon, Schlund des Dämonenkults

Kurzinformation:

verbreitete Sprachen: Beggern und Aurial

Herrschaftsform:

Diplomatische Beziehungen: Die Bevölkerung Nighons wird überall in Erathia feindlich betrachtet und verfolgt da sie im Ruf steht mit Dämonen und Untoten zu paktieren um abscheuliche Monster zu züchten, die sie im Land der Riesen ansiedeln, damit sie für Nighon den Kontinent erobern und ähnliche Vorwürfe.

Geographie:

Klima:

Bevölkerungszusammensetzung:

Geschichte: Über das Land Nighon ist wenig bekannt außer dem was man von vor der Abspaltung wusste. Früher war Nighon noch Teil von Erahia bis es einen Krieg gegen den Rest des Kontinents entfesselte der darin mündete dass die Lande der Zwerge und Bracada verheert wurden, die großen Gebiete der Sidhe mit ihrem Volk im Meer versenkt wurden und Nighon sich vom Rest des Kontinents abgespalten hat und mit Stürmen und Riffen umgeben hat um sich unangreifbar zu machen. Trotz der vielen unberechtigten Anschuldigungen haben die Hexer aus Nighon sich mit ihrer Niederlage nicht abgefunden und weitere Pläne geschmiedet um wieder an Macht zu gelangen. Einer der Pläne war es über natürliche Höhlensysteme und gegrabene Stollen eine unterirdische Invasion des Festlandes vorzunehmen, indem man die Zwerge hart und entschlossen im Rücken trifft. Durch Zufall wurden diese Tunnel jedoch entdeckt und durch die Zwerge verteidigt und befestigt, sodass das unterirdische Volk nun vorbereitet ist. Viele Festungen und Grenzposten durchziehen die unterirdische Front auf beiden Seiten und ein Krieg zwischen Magie und Technik, Äxten und Klauen, Fallen und Bollwerken, Bärten und Ketten wütet schon jahrelang, verborgen vor den Augen der anderen Völker Erathias.

Kultur:

Städte:

Orte:

Ereignisse:

Personen:

Gefahren: Blutrichter, Minotauren, Riesen, Rocs, Satyrn, Stein-und Knochenseuche, Zyklopen, Hydra, Harpyien, Dämonen

Religion:

 

Evenmorn Inseln, der heilige Hain der Druiden

Kurzinformation:

verbreitete Sprachen: Beggern, in geringerer Ausprägung auch Aurial und Tulereanisch

Herrschaftsform:

Diplomatische Beziehungen:

Geographie:

Klima:

Bevölkerungszusammensetzung:

Geschichte:

Kultur:

Städte:

Orte:

Ereignisse:

Personen:

Gefahren: Geister (welcher Art auch immer), Irrwisch, Untote, Werbestien, Basilisken, Ghule

Religion:

 

Krewlod, Stammesland zwischen den Gipfeln

Kurzinformation: Krewlod ist ein extrem bergiges Land zwischen Tatalia, Erathia und Bracada gelegen. Es wird nicht offiziell regiert sondern ist eher eine Region, die in der Hand diverser Stämme ist. Ein Druidischer Rat überwacht das Gebiet und eint die Stämme im Falle einer Invasion unter der Führung eines einzelnen sogenannten "Fürsten der Gipfel"

verbreitete Sprachen: Beggern, teilweise auch Enrothsch oder Aurial

Herrschaftsform:

Diplomatische Beziehungen:

Geographie:

Klima:

Bevölkerungszusammensetzung:

Geschichte:

Kultur:

Städte:

Orte:

Ereignisse:

Personen:

Gefahren: Drachen, Graule, Orks, Harpyien

Religion:

 

Vori, ein Mysterium

Kurzinformation: Wenig ist über die Landmasse Vori bekannt.

verbreitete Sprachen: Beggern

Herrschaftsform:

Diplomatische Beziehungen:

Geographie:

Klima:

Bevölkerungszusammensetzung:

Geschichte:

Kultur:

Städte:

Orte:

Ereignisse:

Personen:

Gefahren: Frostbestien, Harschfrosthyänen, Riesen, Yeti, Werbestien

Religion:

 

Eeofol, Schlachtfeld der Titanen, Land der Riesen

Kurzinformation: Eeofol oder auch generell "Land der Riesen" genannt, ist eine Landmasse auf dem Kontinent, direkt an der Ostküste, benachbart zum Reich der Zwerge, Harmondale und Avlee. 

verbreitete Sprachen: Titanensprache und in Teilen Beggern

Herrschaftsform: Es gibt in Eeofol keine einheitliche Regierung

Diplomatische Beziehungen:

Geographie:

Klima:

Bevölkerungszusammensetzung:

Geschichte:

Kultur:

Städte:

Orte:

Ereignisse:

Personen:

Gefahren: Drachen, Orks, Riesen, Stein- und Knochenseuche, Basilisken, Dämonen

Religion:

 

 

Was bisher geschah

 

Hausregeln die vorgeschlagen werden

Bei allen Vorschlägen dürft ihr gerne eure Meinung dazu abgeben. Viele davon hab ich Hannes und Yannik schon vorgeschlagen und die haben mir ihre Meinung dazu geäußert.

Bodenplanfestlegung: Ich würde gerne den Bodenplan auf 1m² pro Feld festlegen. Alle Begegnungen, die mehr Platz als das einnehmen sind entweder zu unübersichtlich oder zu weit ausgedehnt, als dass es noch sinnvoll sein würde. Ich werde wieder versuchen eigene Bodenpläne zu zeichnen für Orte, an denen es cool wird.

Lange Waffen: Ich habe vorgeschlagen die Nahkampfreichweite von langen Waffen auf zwei Felder im Bodenplan auszuweiten. Finde ich persönlich stimmungsvoll. Es gibt dort das Potential diese Eigenschaft durch Manöver auszunutzen und ich schwöre hiermit: Wenn ich als Spielleiter das fies ausnutze, dann hab ich eine Backpfeife verdient und jeder Charakter bekommt 25 EP. Zusätzlich ist die Aktion natürlich ungültig 😉

Pythagoras nö: Auf dem Bodenplan-jedes zweite schräge Feld zählt als 2m, sonst 1m. Dreidimensional-wenn ich Entfernungen zwischen zwei Punkten bestimme und die eine horizontale und eine vertikale Entfernung aufweisen, nehme ich einfach die größere von beiden für die Gesamtentfernung.

Würfeln gegen offene Mindestwerte: Ist eigentlich keine Hausregel sondern Grundlage des 3-verschiedene-Würfelarten-Systems. Reihenfolge: Ihr sagt eine Aktion an, ich sage euch Mindestwerte an, ihr eintscheidet euch, wie ihr würfeln wollt, feddich. Ist diese Reihenfolge kaputt?

Berührungszauber: Berührungszauber brauchen nur beim Auslösen des Zaubers Kontakt zum Ziel. Hierbei sollte es Ausnahmen geben, die dann während des Spiels definiert werden. Als Ausnahme würde ich beispielsweise das Auftragen magischer Zeichen betrachten.

Versuch macht Kluch: Ich werde euch auf alles würfeln lassen, auch wenn eure Aktion nicht erfolgreich sein kann. Triumphe bringen hier dann Vorteile aus einer verkackten Probe. Beispiel: Sprung über eine viel zu breite Schlucht. Würfelergebnis Triumph, trotzdem zu geringes Gesamtergebnis für einene erfolgreiche Probe. Man stürzt zwar ab, weil die Schwierigkeit zu hoch war, aber durch den Triumph fängt man sich an beispielsweise einem Baum, der aus der gegenüberliegenden Schluchtseite herauswächst. Das bringt vielleicht Fallschaden mit sich, aber man ist drüben und muss jetzt klettern.

Dämonenmagie: Vielleicht erfinde ich ne eigene Magieform 😉

 

Was bearbeitet wurde:

 

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Yinan
(@yinan)
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(Yannick) Dorgan:
Geboren in ärmlichen Verhältnissen in Enroth, ist er dem örtlichen Militär beigetreten in bereits jungen Jahren, da dies die einzige Möglichkeit für ihn war der Armut zu entkommen. Dort wurden auch seine magischen Fähigkeiten festgestellt und er wurde entsprechend Ausgebildet. Am Ende seiner Ausbildung ist er dann unter die Fittiche vom Kriegsmagier XYZ gekommen, der eine Gruppe anführte, mit der er sich zum Kontinent Erathia aufgemacht hat um unter Lord Markham den Kampf für das Menschenreich Erathia aufzunehmen.

Dort angekommen hat er an den letzten Gefechten zwischen Erathia und Avlee teilgenommen, wo er unter anderem Aures kennengelernt hat.
Nachdem der Waffenstillstand ausgehandelt wurde, ist es in Erathia eher ruhig geworden und die Gruppe hat Anfangs noch für das Miltitär von Lord Markham weiter gearbeitet, hat sich dann aber in Laufe der Zeit von diesem abgespaltet und ist zu einer Söldnertruppe geworden, die alle möglichen Arbeiten nachgegangen sind.

In dieser Zeit sind sie auch im Ort ABC aktiv gewesen, wo es zu lokalen Unruhen gekommen ist die soweit ausgeartet sind, dass das Dorf letztendlich vollständig zerstört wurde und sie dort eine der wenigen Überlebenden, die junge Lina, aufgefunden haben, die ebenfalls hohe magische Fähigkeiten aufgezeigt hat und von XYZ adoptiert wurde um sie unter anderem zu unterrichten, wie er es auch schon mit Dorgan getan hat.

Nach wenigen Jahren ist es dann aber dazu gekommen, dass in einem Kampf XYZ ums Leben gekommen ist. Dorgan, der von ihm ausgebildet wurde, hat daraufhin seine Position eingenommen und versucht, die Gruppe zusammen zu halten. Dies ist ihm zu diesem Zeitpunkt aber leider nicht gelungen, weshalb die Gruppe sich immer weiter aufgetrennt hat, bis zum Schluss nur noch Lina und Dorgan übrig geblieben sind.

Es kam ihnen gelegen, dass sie von dem Wettbewerb von Lord Markham gehört haben, wo sie sich entschlossen haben dran teilzunehmen. Sie haben sich dabei der Gruppe von HIJ angeschlossen, der ihnen im Gegenzug etwas Land in Harmondale versprochen hat, wo Dorgan und Lina geplant haben ein Magierturm und Wohnort aufzubauen für sich und andere.

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Dirk
 Dirk
(@dgr)
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Aures - mein aktualisierter Charakterhintergrund

Aures ist in einer Heilerakademie in Steadwick aufgewacht. Man vermutete an Hand seiner Kleidung, dass er ein Jäger war, dem jemand den Schädel eingeschlagen und dann ausgeraubt hatte. Er ist von einem Totengräber an die Akademie zu Forschungszwecken verkauft worden. Aber dort merkten sie schnell, dass er noch lebte und man päppelte ihn wieder auf. Er musste alles neu lernen, vom Essen über das Sprechen bis hin zum Laufen. Nach einem halben Jahr nahm er langsam seinen "alte" Beruf wieder auf. So lebte er etwa 5 Jahre als Jäger und Fallensteller in Steadwick, bis Dorgan ihn aufgabelte und sie gemeinsam für HIJ an dem Wettkampf auf der Smaragdinsel teilnahmen. Dorgan war der Erste, der ihn von früher kannte. Als Kollaborateur hatter er die Menschenarmee damals durch die Elfenwälder geführt. Und sein Name war Erynráda gewesen, was so viel bedeutet wie Der-den-Weg-durch-den-Wald-bahnt. Aber auch das war nicht sein wirklicher Name. Denn selbst Dorgan hatte nicht gewusst, dass Aures in Wahrheit die ganze Zeit für die Elfen spioniert hatte. Er berichtete regelmäßig über Marschrouten und Versorungslinien, so dass die Elfen den Menschen scheinbar immer einen Schritt voraus waren. Schließlich wurde der Waffenstillstand ausgehandelt und die Elfenführung schickte Erynráda nach Steadwick, um dort weiter zu spionieren und unliebsame Personen auszuschalten. Aber irgend etwas muss passiert sein, dass die Elfen ihn plötzlich loswerden wollten. Vielleicht hat er die Seiten gewechselt, vielleicht war er eine Gefahr für die Elf-Mensch-Beziehungen oder vielleicht hat er sich einfach nur mit dem falschen Elfen angelegt, jedenfalls haben die ihn ausgeknippst und beseitigt und die Überreste dem Leichenbestatter überlassen. An all das kann er sich aber nicht mehr erinnern. Er geht davon aus, dass er wirklich Scout für Dorgans Truppe gewesen war. Er ist überhaupt ein bisschen naiv und hat wenig Ahnung von Geschichte, Geographie oder Politik, ja nicht einmal mit Pflanzen kennt er sich besonders gut aus. Aber er kann gut Spuren lesen, Fallen finden und in der Wildnis überleben. Und er kann noch besser Schleichen und Herumturnen und mit Messern umgehen.

Dazu trägt er sehr schlichte Kleidung, schicke Stiefel, einen abgenutzten Kurzbogen für die Jagd und als Prunkwaffe eine verziertes Elfenschwert, dass er als Belohnung für den Wettkampf bekommen hat. Ansonsten keinerlei Rüstung und auch wenig Ausrüstung, die ihn behindern könnte.

Übrigens bedeutet Aures in der Sprache der Gelehrten einfach nur Ohren. Ein besserer Name ist den Dudes in der Heilerakademie nicht eingefallen. Sein Spitzname in der Armee war übrigens Scout, den dürft ihr auch gern benutzen.

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Himulia007
(@himulia007)
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Fenra [Maike]:

Fenra ist vor 35 Jahren geboren worden, nahe Keventry, und wird bis zum Ende des Babybooms auf stolze fünf Geschwister kommen; sie selbst ist das dritte Kind von sechs. Die Mutter ist bei der Geburt des siebten Kindes verstorben – das Baby gleich mit. Der Vater Kristoff hat zwar neu geheiratet, sich jedoch vehement von der neuen Frau distanziert, die sowieso mehr für die bereits existierenden Kinder hier war. (Die Arme.)

Fenra kommt sehr nach ihrem Vater, weswegen er sie mehr unter seine Fittiche genommen hat als die anderen zwei Töchter – und dann natürlich aufgrund des Todes der Mutter. Da Fenra erst sechs war, wurde aus der Mutter-Tochter-Beziehung sowieso nichts.

So wächst sie also auf, irgendwo zwischen dem Krieg in der Kindheit (vor 27 Jahren wurde Harmondale immerhin von den Menschen erobert) und dem darauffolgenden Absturz der Ökonomie der Provinz. Davor ging es ihrer Familie vergleichend gut, inzwischen leiden sie wie alle anderen. Eine gefährliche, aber auch sehr freie Kindheit; irgendwo zwischen Paranoia, Angst vor dem Militär und lokalen Konflikten.

Und dann habt ihr die Bombe mit dem „Es gibt keine Halblinge in Splittermond“ rausgehauen. Hooo boi. Euch ist klar, was dann auf dem Land so alles passiert, ja? ^^  Die Affäre, von der wir reden, ist mit einem Elf; Kjovar. Sie 15, er etwas älter, beide auf Wolke Sieben. Das ganze läuft super für geraume zwei Jahre – vielleicht etwas mehr als nur eine Affäre? – im Geheimen.

Dann kommt es, wie es kommen muss: Sie wird schwanger. Ungewollt, von irgendeinem betrunkenen Idioten aus dem Militär, ob der Akt an sich überhaupt gewollt war, ist auch nicht klar. Der haut natürlich ab und sie steht dumm da. Kjovar entscheidet sich trotzdem, sie zu heiraten und mithilfe der familiären Verbindungen ein eigenes Wirtshaus zu eröffnen. (Ich bin ziemlich davon überzeugt, dass Rassenbeziehungen in Harmondale überraschend oft vorkommen, auch wenn Kinder involviert sind; besonders wenn Kinder involviert sind. Ebenso überzeugt bin ich, dass man Häuser teils spottbillig auf dem Land erwerben kann, wenn man die Beziehungen hat und man bedenkt, dass die Menschen sicherlich immer mehr in Richtung Stadt ziehen.)

Fenra gebärt einen gesunden Sohn: Raija. Die Beziehung zu ihrem Vater machte sich erneut bezahlt – er unterstützt sie mit dem wenigen, was er hat. In diesem Jahrzehnt verschlechtern sich die Bedingungen in Harmondale weiter. Fenra hat Probleme mit ihrem Sohn, als er in die Pubertät kommt. Die lokale Banditenszene (mit denen man teils sicher auch Kontakt hat) sucht immer nach fähigen Leuten: Raija wäre nicht der erste Jungspund, der früh auf die falsche Bahn gerät. Eltern, die nie Zeit für ihn haben? Viel zu viel Freizeit? Coole Waffen und Beute? Mit dem „Vater“ hat er sich eh nie verstanden.

Als Raija 16 wird, verschlimmert sich die Lage weiter. Die Banditen wurden in den letzten paar Jahren  immer aggressiver – und nutzen junge Leute gerne aus. Raija soll die Vorratskammer plündern, um sich zu beweisen und von ihnen aufgenommen zu werden. Genügend Übung mit einem Schwert hat er Dank dem ganzen Rumgefuchtel eh. Kjovar erwischt ihn: Alles läuft schief. Blut tränkt den Boden. Der Teenager flüchtet panisch mit seinem Sack Essen in die Nacht. Fenra konnte nicht mehr viel für ihren Mann tun.

Danach hat sie es nicht mehr ausgehalten. Den Sohn enteignet sie – soll er doch sehen, wo er bleibt. Die Familie hat ihn ausgeschlossen -, den Hof verkauft sie an den großen Bruder. Einer der Hunde des Hofes bleibt ihr treu: Pepper. Der Abschied ist hastig und die Reise nach Keventry noch mehr. Mit dem Boot geht es erst Richtung Norden, dann Richtung Steadwick. Sie würde eines Tages zurückkehren: mit etwas, was ihrem Land helfen würde.

Logischerweise landet sie in Steadwick. Von da aus geht's in die Akademie und von da landen wir bei Aures und Targor. Aures und Fenra fahren dann mit der Abordnung der Akademie zur Smaragdinsel, wo sie auf Dorgan und Lina treffen. [Ob Targor bei der Insel erst mit dazustößt oder mit uns beiden gefahren ist, überlasse ich natürlich Adrian.]

---

Fenra selbst hat durch Sonne braun gebrannte Haut, rotes, wuscheliges Haar (oft, aber nicht immer zu einem lockeren Pferdeschwanz gebunden) und grüne Augen. (Kann mein Glück mit diesen Würfen immer noch nicht fassen, lol.) Man sieht ihr das Alter an. Trägt das, was man ihr gibt.

Spricht teils Tureanisch und versteht einige Fetzen Tief.

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adih
 adih
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Name: Targor Otherland [Adrian]

Geburtsort: Steadwick

Alter: 33 Jahre

Targor Otherland ist ein 33 Jahre alter Kampf-Priester des Sigmars, der seinen Glauben sehr Ernst nimmt.

Im zarten Alter von 6 Jahren werden seine Eltern Areas und Dana Otherland bei einem Raubüberfall getötet. Das Haus in Steadwick in dem sie lebten wird bis auf die Grundmauern niedergebrannt. Seine Eltern waren brave Tuchhändler. Der ältere Bruder seines Vaters Uthgard Otherland nimmt sich dem Jungen an. Je älter Targor wird desto mehr zweifelt er die Geschichte vom "normalen" Raubüberfall an, sein Onkel scheint auch mehr darüber zu wissen macht aber immer sofort dicht, wenn es um dieses Thema geht.

Ansonsten ist Uthgard und seine Frau Readred für Targor wie Vater und Mutter. Uthgard ist ein sehr aktiver Sigmar-Priester im lokalen Sigmar-Tempel Steadwicks. Somit wird der junge Targor schon sehr früh an den Sigmar-Orden herangeführt. Er macht sich dort als Kind als Bote und dienstbarer Geist nützlich und entschliesst sich im Alter von 12 Jahren dem Orden als junger Priester beizutreten und Sigmar ewige Treue zu schwören. Seine Haupt-Intention dafür war es seinen Körper und Geist zu stählern, um irgendwann die wahre Geschichte seiner Eltern aufzuklären und Rache zu nehmen.

Seit diesem Zeitpunkt übernimmt sein Onkel Uthgard als Mentor die Ausbildung seines Zieh-Sohnes im Sigmar-Tempel von Steadwick.

In dieser Zeit beginnt Targor mehr und mehr zu ahnen, daß sein Onkel innerhalb des Ordens eine wichtigere Rolle spielt, als er immer geglaubt hat. Er erfährt von dem geheim gehaltenen "Orden des Blutes Sigmars", einem Zweig des Sigmar-Kultes, der mehr die ursprünglichen und reinen Lehren des Kultes vertritt. Sein Onkel nimmt innerhalb dieses Ordens die Rolle eines Großmeisters ein. Dieser Orden innerhalb des Sigmar-Kultes kämpft im Untergrund gegen die teilweise sehr weltlich und auch fanatisch ausgeprägten Teile des offiziellen Sigmar-Ordens "Templer des Sigmar". Diese fühlen sich von dem "Orden des Blutes Sigmars" natürlich bedroht und haben diesen offiziell verboten.

Nachdem Targor im lokalen Sigmar-Tempel im Kampf von seinen Lehrmeistern nichts mehr lernen konnte wurde er von seinem Onkel im Alter von ca. 22 Jahren fortgeschickt, um in der freien Welt Erfahrungen zu sammeln. Daraufhin zog er fast 10 Jahre durch die Lande und kämpfte für Recht und Ordnung und die Ehre Sigmars in Erathia und Enroth. In dieser Zeit hat Targor auch Dorgan/Lina kennen gelernt. Er schloß sich als Kampf-Heiler für ca. 1/2 Jahr der Truppe an, in der sie kämpften. Danach trennten sich Ihre Wege aber wieder, da Targor weitergezogen ist, um Erfahrungen, Ruhm und Ansehen für seinen Gott Sigmar auf ganz Enroth zu sammeln.

Nach ca. 10 Jahren kehrte Targor dann nach Steadwick zu seinem Onkel zurück. Sein Onkel verkündet ihm zu diesem Zeitpunkt, daß er vorhat seine "aktive Karriere" als Sigmar-Priester aus Altersgründen aufzugeben und schenkte ihm deshalb seinen (berühmten) Kriegshammer "Thundastorm". Da ein Sigmarpriester aber niemals auslernt schickte er Targor zu der Heilerakademie in Steadwick, um dort seine Heilfähigkeiten zu verbessern.

In der Heilerakademie lernte Targor auch Aures und Fenra kennen und freundet sich mit den beiden an. Als dann bekannt wurde, daß Lord Markham auf der Smaragdinsel eine Abenteurerwettbewerb veranstaltet machen die drei sich als Teil einer Abordnung der Heilerakademie dorthin auf. Dort treffen Sie auf Dorgan und Lina, die Ihrerseits Abenteurer suchen, die an der Wettbewerb mit Ihnen teilnehmen. Da Targor schon sehr glorreiche Kämpfe mit Dorgan/Lina bestritten hat und er den beiden vertraut entschliessen sich die drei mit Dorgan und Lina gemeinsam als Gruppe an dem Wettbewerb teilzunehmen.

Diese r Beitrag wurde geändert Vor 3 Jahren 8 mal von adih

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Flodde
(@fzi)
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Themenstarter  

Regelwerk

Splittermond, so lange niemand berechtigte Einwände liefert

Wahlergebnis des Kampagneninhalts

Kampf: ++++

Politik/Intrige: +

Handel: ------

Spieler zu Spieler RP: ++++

Kriminalfälle:--

Rätsel:++

Grusel:----

Ich werde versuchen mich daran zu orientieren 😉

Eure Charaktere

Eure Charaktere werden keine Startcharaktere sein. Die Erfahrungspunkte, mit denen ihr startet, lege ich noch fest, es wird wohl mit Heldengrad 2 losgehen.  ->130 EP gesamt

Ich kann mir vorstellen, dass wenn ihr für den Gewinner arbeiten solltet, dass man dann vielleicht 1-2 Punkte in Rang oder so investieren sollte. Vielleicht schenke ich die euch auch. Und Mentor bietet sich vielleicht auch an.

Spielwelt "Might and Magic 7"

spielbare und nicht spielbare Rassen und so:

Drachen: Existieren in diesem Szenario. Es gab mindestens einen auf der Smaragdinsel und es existiert die Legende von einem riesigen Drachen in den Bergen von Tatalia. Darüber hinaus werden die Zwergenlande regelmäßig von den Drachen aus dem Land der Riesen heimgesucht. Ich habe die Unterscheidung zwischen höheren und niederen Drachen gefunden. Der Drache auf der Smaragdinsel war definitiv ein höherer.

Dämonen: Mag ich persönlich gerne als Archetypen. In Splittermond ist es meines begrenzten Wissensstandes nach nicht vorgesehen gegen Dämonen anzutreten. Ich fand die These klasse, dass Dämonen die Antimaterie zum Göttlichen sind und werde dies vielleicht aufnehmen.

Elfen: sind die dominante Spezies des nördlichen Teils von Antagarich. Zusätzlich gibt es die untergegangenen Hochelfen, die sich zwar durch ihr Auftreten und ihre Regeln nicht von normalen Elfen unterscheiden, die aber niemals an Altersschwäche sterben. Die Schamanistischen Waldelfen der Smaragdinsel wurden vor 50 Jahren beinahe Restlos ausgerottet.

Feen: Sind hauptsächlich im Norden von Antagarich anzutreffen, dort ist die Verbindung zur Feenwelt stark.

Gnome: Überall auf Antagarich verbreitet, nirgends in der Mehrheit, nirgendwo wirklich benachteiligt.

Menschen: Dominante Spezies auf dem gesamten Kontinent mit Ausnahme von Avlee (Elfenland) und dem Zwergenreich.

Orks: Auf dem gesamten Kontinent verteilt, in Deyja speziell eine große Gefahr für die Bevölkerung.

Trolle: In den Sümpfen Tatalias zuhause. Extrem gefährlich. Nicht spielbar.

Untote: Ich LIEBE Untote. Deyja steht in dem Ruf vernunftbegabte Untote zu beherbergen und willenlose Untote für wissenschaftliche, wirtschaftliche und militärische Zwecke zu erheben.

Varge: Quasi überall zuhause, aber nirgendwo an der Macht. Vielleicht packen wir die nach Krewlod?

Zwerge: Ein sich selbst isolierendes Volk, dass nur wenigen Kontakt zu den Nachbarnationen pflegt. Unter ständigen Angriffen aus dem Nordosten und dem Osten. Außerhalb des Zwergenreichs haben größere Siedlungen fast immer kleinere Gemeinden von Zwergen.

Generelles

Geographie: Yanniks Karte finde ich klasse! 

Ich werde die übrigen Orte noch mit Leben zu füllen versuchen. Wir können uns darauf einigen, dass es sich hierbei um die tatsächliche geographische Karte handelt, die ihr als Spieler kennen dürft, die Charaktere aber so niemals zu Gesicht bekommen werden. 

politische Karte: die folgende Karte wurde damals mit dem Spiel ausgeliefert. Ich finde sie ungenau genug, um zu denken, dass sie so in der Spielwelt existieren könnte:

Mondpfade: Die Mondpfade KÖNNTEN existieren, sind aber kein allgemeines Wissen.

Magie: Ist wie in Splittermond allgegenwärtig in ihren Grundzügen. Jedoch ist ein echter Magier, der sich auf das Wirken von Magie spezialisiert  hat, sehr selten außerhalb von Bracada, Deyja und Nighon zumindest. Im Endeffekt wird die Magie von den meisten dazu benutzt, das eigentliche Leben zu vereinfachen anstatt es durch sie zu gestalten. Magieanwendung ist somit legal, so lange sie gegen kein herrschendes Recht verstößt. Todesmagie wurde von der Kirche der Sonne und ihren Stellvertretern aus Bracada unter Strafe gestellt. Die Zwerge, Elfen und Erathia setzen dieses Verbot offiziell auch durch. Deyja und Nighon erkennen das Verbot nicht an. Straftaten, die mit Beherrschungsmagie verübt wurden werden besonders schwer bestraft.

Zivilisationsstatus: Das meiste Land "gehört" irgendwem, aber die größten Teile davon nur auf dem Papier. Die Wildnis zwischen verschiedenen Orten ist gefährlich durch Monster/Orks/ungenannte Dinge. Es gibt sichere Bereiche, aber diese Sicherheit wird durch Militärpräsens oder ähnliches erkauft. Der Kontinent an sich ist somit rechtlich zwar aufgeteilt, aber zivilisatorisch zum großen Teil unerschlossen und nicht bewohnbar. Die große Landmasse Vori im Nordwesten bildet hierzu eine Ausnahme, da sie dem Festland gänzlich unbekannt ist.

Von Wo kann man kommen? Jeder Ort, den ich beschreibe oder den ihr auf einer der Karten finden könnt, ist legal. Habt ihr spezielle Fragen, schreibt/sprecht mich an. Wollt ihr was erfinden, dann finde ich das auch geil!

Götter: Muss noch zu ende gedacht werden. Aus dem Arcane Codex Universum würde ich gerne den Gott Dargred übernehmen. Dieser gehört zum zwergischen Pantheon und verkörpert die ungezügelte Wut und Gewalt des kurzen Volkes, die Feindschaft gegenüber Monstern, vor allem Drachen und den Drang kämpfend und ehrenvoll zu sterben. Ich finde auf die Schnelle nichts bei Google über den wütenden Typen und werde mal im Discord mehr darüber bereitstellen.

 

Menschenreich "Erathia"

Kurzinformation: Das Menschenreich "Erathia" auf dem Kontinent Antagarich. 

verbreitete Sprachen: Enrothsch, in Teilen auch Tief und Beggern

Herrschaftsform: Erathia gehört politisch zum Reich "Enroth" auf dem Kontinent "Enroth", wo die herrschende Familie residiert. Erathia wurde traditionell von den Generälen regiert, die die territoriale Expansion vorangetrieben haben. Diese Generäle haben sich dann als neuer Adel etabliert und somit haben wir in Erathia eine waschechte Monarchie mit einer mächtigen Adelsschicht, die diese Monarchie unterstützt und ihren Willen ausführt. Kürzlich ist Catherine Ironfist aus Enroth nach Erathia gekommen und herrscht jetzt von Steadwick aus.

Diplomatische Beziehungen: Unterhält Handelsbeziehungen zum Zwergenreich, Deyja und Bracada. Ist in den letzten Jahren einen Waffenstillstand mit Avlee eingegangen. Avlee und Erathia sind Erbfeinde. Seitdem die sich die Elfen zurückerinnern können, waren sie mit den Menschen aus dem Süden im Krieg, selbst für der Gründung des Landes Erathia. Dieser Krieg wurde nur selten unterbrochen, zuletzt wegen der Diplomatischen Arbeit des Botschafters Fellrik am elfischen Hofe.

Geographie: An der zentralen Westküste von Antagarich und erstreckt sich bis in den tiefen Osten bis zum Tal der Riesen. Nördlich liegen das Elfenreich Avlee, mit dem Erathia regelmäßig territoriale Kriege geführt hat und das kleine, sumpfige Land Deyja. Im Süden sind die Zauberernation Bracada und das Reich der Zwerge, welches von den Menschen nur das Tal der Hügelgräber genannt wird. Erathia wird in mehrere Provinzen unterteilt, vier davon, die zentralen Kernlande um Steadwick, "Tatalia" im Westen, die Smaragdinsel und "Harmondale" im Osten werde ich vorbereiten, der Rest wird im Verlauf des Spiels bei Bedarf gestaltet.

Klima: Das Menschenreich ist groß und umfasst entsprechend viele unterschiedliche Regionen. Hauptsächlich herrscht ein gemäßigtes Klima vor.

Bevölkerungszusammensetzung: Die meisten der Einwohner sind menschlicher Natur. Die meisten anderen Rassen sind auch Teil der Bevölkerung, nehmen aber die Rolle Minderheiten ohne viel politischen Einfluss ein. Je nachdem, welcher Rasse man angehört, fällt das Ansehen unterschiedlich aus. Generell verachtet werden alle Elfen, wodurch die meisten dieser Rasse in der Unterschicht dieses Landes fallen. Angehörige der Dunkelelfen, Untoten, Dämonen usw. werden öffentlich angefeindet und werden aktiv verfolgt, gleiches Gilt für Menschen aus Nighon.

Geschichte: Erathia ist ursprünglich eine Masse an unterschiedlichen Königreichen gewesen, die aber durch militärische Aktionen "angeeignet" wurden. Dies führt dazu, dass es verschiedene Kulturen innerhalb von Erathia gibt, die aber nicht dazu führen, dass es politisch instabil wäre Besonders mächtig ist neben dem Land um die Hauptstadt "Steadwick" noch die Provinz "Tatalia", das zuletzt annektiert wurde.

Kultur:

Städte: Steadwick ist die Hauptstadt Erathias und mit mehr als 35000 Einwohnern auch die Bevölkerungsreichste. Es liegt direkt am kleinen Binnenmeer und verfügt über einen großen Hochseehafen, über den man Enroth erreichen kann. Das Königsschloss auf dem Hügel über Steadwick dient normalerweise als Residenz des eingesetzten Regenten Erathias, wird aber zur Zeit von Königin Catherine und ihrem Hofstaat bewohnt. Fort Riverstride liegt im Osten Steadwicks und ist eine Festungsanlage, die die Hauptstadt vor Invasionen aus dem Osten und Norden schützen soll, indem sie die Brücken über den Fluss bewacht.

Orte: Im Süden Erathias, am Grenzgebirge zu den Zwergen und Bracada liegen die Greifenklippen, eine Region, in der Greifen natürlich hausen und von Kundigen Tierführern zum Zähmen und Abrichten eingefangen werden. Diese Greifen genießen in ganz Erathia hohes Ansehen als Haus- und Reittiere.

Ereignisse: Über die letzten Jahrhunderte tobte ständiger Krieg in den Menschenreichen, die Erathia werden sollten, auch mit umliegenden Völkern. Durch die Invasion von Enroth und der Bildung Erathias wurden zuerst die menschlichen Völker geeint und Elfen und Zwerge versucht zu vertreiben. Die Feindschaft mit den Elfen aus Avlee dauert bis heute an, auch wenn zuletzt vor 18 Jahren ein Waffenstillstand vereinbart wurde. Vor wenigen Wochen ist Königin Catherine von Enroth nach Steadwick gekommen, die Beweggründe dafür sind bisher noch unklar.

Personen: Erathia wird zur Zeit von Königin Catherine, der Königin von Enroth und Erathia regiert.

Gefahren: Das Kernland von Erathia ist auf den Straßen und Feldern ziemlich sicher bis auf Banditenbanden und wilde Greife. So lange man nicht die tiefsten Wälder erforscht, kommt man in der Regel auch am Ziel an. Die Grenzgebiete zu anderen Nationen haben jedoch starke Probleme diese Sicherheit zu gewährleisten. Im Norden sichern die vielen Burgen das Land vor Orks, der Westen hat mit Trollen zu kämpfen und in Richtung Südosten werden die Wellen von Monstern zurückgeschlagen, die die Zwerge übrig lassen.

Religion: Sigmar

Harmondale (Teil des Menschenreichs "Erathia"), Das umstrittene Territorium

Kurzinformation: Provinz in Erathia, menschlich dominiert. Wälder, Wiesen und Gebirge.

verbreitete Sprachen: Enrothsch ist Amtssprache, durch die hohen Anteile von Elfen und Zwergen, wird aber auch viel Tief und Tulereanisch gesprochen.

Herrschaftsform: Harmondale ist eine Provinz Erathias. Als solche regiert, stellvertretend für die Krone, ein Lord das Gebiet. Dies war in jüngster Geschichte Lord Markham, bis er den Wettbewerb startete.

Diplomatische Beziehungen: Harmondale ist eine Provinz Erathias und entsprechend dem dortigen Herrscher zur Treue und Dienst verpflichtet, kann aber auch auf Schutz hoffen. Frühere gute Handelsbeziehungen zu den Zwergen sind in der jüngsten Geschichte verkümmert. Die Elfen Avlees sind eine ständige Bedrohung, auch trotz des Waffenstillstands. Dem Rest des Kontinents ist Harmondale egal.

Geographie: Das Land, um das es im Wettberwerb auf der Smaragdinsel geht, liegt ganz im Nordosten von Erathia, direkt zwischen dem Elfenreich, dem Tal der Riesen und den Zwergenlanden. Es ist liegt am westlichen Rand des Gebirges, welches den Rest des Kontinents vom Tal der Riesen trennt. Ihr wisst, dass es in Harmondale eine Kleinstadt und einige Dörfer gibt, die in den vielen Tälern zwischen den Bergen verteilt sind. Das Land umspannt zwar eine relativ große Fläche, im bergigen Gebiet ist die jedoch kaum erschlossen.

Klima: Harmondale ist eine bergige Region mit hohen Gipfel und weitläufigen Tälern. Das Klima ist mit dem der Alpen vergleichbar. 

Bevölkerungszusammensetzung: Harmondale hat wegen seiner Lage direkt zwischen Elfen und Zwergenreich einen relativ hohen Anteil beider Rassen in der Bevölkerung und somit eine etwas tolerantere Einstellung gegenüber beiden Vertretern. Ausländischen Elfen wird trotzdem mit Ablehnung begegnet. Gnome und Varge sind selten.

Geschichte: Die Geschichte von Harmondale ist eine blutige, in der es mehrfach von den Menschen Erathias und den Elfen im Norden umkämpft, erobert, abgeschlachtet, ausgeschlachtet etc. wurde. Niemand kann genau sagen, wer rechtmäßigen Anspruch auf die Region erheben kann, Fakt ist, dass sie essentiell für den Handel über Land zwischen Elfen und Zwergen ist und entsprechend wertvoll für die Menschen um den Elfen diese Route zu verwehren. Zuletzt ist die Region vor 27 Jahren in die Hand der Menschen gefallen. Die frühere elfische Hauptstadt der Region "Welnin" wurde im laufe des letzten Krieges vernichtet und geschliffen. Die Region wurde dem befehlshabenden Lord der Burg Harmondale zum Regieren zugesprochen, welcher damals Lord Markham gewesen ist. Unter dessen Führung ist Harmondale von einer belebten Handelsroute zu einem uninteressanten Flecken verkommen, in dem Wohlstand nur noch eine Erinnerung ist.

Kultur: Das Brauchtum Harmondales ist eine Mischung aus der Avlees und der Erathias. Der fremde Aspekt gegenüber der Art der Zentralreichler verstärkt den generellen hinterwäldlerischen Eindruck, den diese von der armen Bevölkerung Harmondales sowieso schon haben.

Städte: Es gibt neben einzelnen Höfen und kleineren Bauernsiedlungen nur drei nennenswerte Städte in Harmondale. Einmal die Kleinstadt Harmondale selber. Die Stadt liegt in einem kleinen Tal, welches von der Burg aus überwacht wird. Über simple Vertiedigungsanlagen kann man das Tal abriegeln und die Bewohner über kleine Höfe innerhalb der Grenzen für begrenzte Zeit versorgen. Welnin ist die große Ruine der ehemaligen elfischen Stadt. Sie bot Platz für bis zu 5000 Bewohner, wurde aber bei der letzten Eroberung geschliffen und nicht wieder aufgebaut. Die elfische Festungsruine inmitten der Trümmer wirkt wie ein Grabstein auf einem totem Feld. Wenige Bauern und sonstige wohnen an diesem trostlosen Ort, obwohl eine Neubesiedlung offiziell untersagt ist. Keventry am großen See ist ein Dorf von 300 Menschen, Elfen und Zwergen. Als Fischer, Bauern und Kleinhändler fahren diese wenigen Leute die Flüsse des Sees hoch in den Süden und den Norden und nehmen gerne Reisende auf dieser verhältnismäßig sicheren Route mit.

Orte: An der Grenze zu Grainrich,der Kornkammer des Reichs Erathia, ist auch Harmondales fruchtbarstes Gebiet. Die Ostgrenze Harmondales nach Eeofol ist durch uralte Runen, die in die hohen Berge eingeritzt sind abgesichert um die im wilden Land hausenden Bestien von der Außenwelt abzulenken. Wer die Runen ausgelegt hat und ob sie in Zukunft ihre Wirkung verlieren werden, ist nicht überliefert, selbst die Existenz und Wirkung der Runen ist nur wenigen bekannt.

Ereignisse: Seit der Eroberung vor 27 Jahren und der damit einhergehenden erneuten Unterdrückung der elfischen Bevölkerung, dem Waffenstillstand der vor 18 Jahren geschlossen wurde und dem daraus folgendem Verfall der Region ist wenig plötzliches passiert. Mit der Zeit wurden Burgen aufgegeben, die Leistungen des Lords reduziert, die Steuern erhöht und das Land beinahe sich selbst überlassen. Gesetzlosigkeit und Bandenbildung in der Wildnis waren das Resultat. Viele elfische Bewohner haben sich vor 10 Jahren daraufhin zusammengetan und wollten eine Revolution starten, um sich von den Menschen zu befreien und einen Wiederanschluss an Avlee zu erreichen. Unter großen zivilen Verlusten wurde diese Revolution nach nur 3 Monaten zerschlagen. Als Lord Markham Anfang des Jahres ankündigte das Land zu verschenken, machte sich Erwartung und Furcht auf die Zukunft, die unter der neuen Herrschaft entstehen würde geweckt.

Personen: Um die Herrschaft des neuen Lords von Harmondale zu überwachen wurde Mr. Finnek eingesetzt.

Gefahren: Die Jahrelange Vernachlässigung der lokalen Bevölkerung hat viele verzweifelte Bewohner dazu getrieben sich Banditenbanden anzuschließen, die das Leben der umliegenden Bauern und der wenigen Reisenden in dem Gebiet nur noch schwerer machen. Man ist sich generell uneins, ob diese Banden aus Avlee kommen, die eigenen früheren Nachbarn waren oder vielleicht streunende Orks sind. Die Wälder in den Tälern sind unsicher wegen diverser unterschiedlicher Monster Geisterwölfen oder Orktruppen, aber auch die offenen Felder und Gipfel werden von Raubvögeln und ähnlichem bedroht. 

Religion: 

   

Tatalia (Teil des Menschenreichs "Erathia"), Sumpf des freien Handels

Kurzinformation: Provinz im Westen von Erathia. Heimatland der Trolle. Sumpfig und bergig. Gilt als Ankerpunkt für Piraten und Schmuggler.

verbreitete Sprachen: Enrothsch, Beggern und Klersprech

Herrschaftsform: Tatalia ist eine Provinz Erathias. Als solche regiert, stellvertretend für die Krone, ein Lord das Gebiet. Dies war in jüngster Geschichte Lord Markham.

Diplomatische Beziehungen: Tatalia selber hat keine diplomatischen Beziehungen zu anderen Regionen auf Erathia, seitdem es seine Unabhängigkeit verloren hat. Schon vor der Eroberung war es jedoch kein Verbündeter Bracadas und setzt die Gebote Erathias den Bracadianischen Senat zu unterstützen nur widerwillig um.

Geographie: Ein versumpftes Land westlich des Kernlandes vom Reich Erathia. Es kann in zwei Zonen eingeteilt werden: die Sümpfe des Nordens und in das Gebirge im Süden, hinter welchem Krewlod liegt.

Klima:

Bevölkerungszusammensetzung: Die größte Gruppe der Bevölkerung wird von Menschen gestellt. Durch die Nähe nach Krewlod sind aber auch außergewöhnlich viele Varge anzutreffen.

Geschichte: Erst vor weniger als 100 Jahren wurde das Land entgültig von Erathia erobert. Seitdem hat sich vieles im Land geändert. Die alten Haine der druidischen Kultur wurden verlassen und viele Stämme haben sich nach Krewlod oder weiter zurückgezogen. Die Trolle, welche mit den Druiden zusammengearbeitet haben, um ihre Sümpfe, Wälder und Gebirge zu verteidigen, sind zurück in die Wildnis gegangen und den Besatzern bis heute feindlich gesinnt. Durch die anfänglichen Schwierigkeiten mit den Überresten einer vielschichtigen Region eine stabile Regierung aufzubauen, haben sich an den neuen Häfen der Küste viele Piratennester gebildet. Dieser Piraten werden zwar offiziell angefeindet, jedoch fehlen meist die Ressourcen um sie auszumerzen.

Kultur: Die Hafenstädte Tatalias stehen in dem Ruf einem ausgedehntem Piratenbund anzugehören oder zumindest diesen Piraten Unterschlupf zu gewähren.

Städte: GhanziSehithwa. Warrenton. Tidewater ist weniger ein Ort, sondern viel mehr ein Einflussgebiet im Südosten Tatalias. Zwischen den dortigen Inseln und der zerklüfteten Küste wird ein großer Ring von Piraten und Schmugglern vermutet. Expeditionen ins Gebiet finden zwar Spuren von Leben und Anlegeplätzen, aber keine Flotte oder Bewohner.

Orte:

Ereignisse:

Personen: In Tatalia lebt der erhabene Lord Markham, der den Abenteurerwettbewerb um Hamondale ins Leben gerufen hat. Ihm gehören weite Landstriche in ganz Erathia und er ist mit Sicherheit eine der einflussreichsten Personen des Kontinents.

Gefahren: Abgesehen von den tödlichen Sümpfen ist Tatalia das Ursprungsland der Trolle, die eine ständige Gefahr für die Bevölkerung darstellen. Zusätzlich gibt es dieses Gerücht von einem schrecklichen Drachen in den Bergen, der alle Jahre wieder die Gegend unsicher machen soll....

Religion:

      

Smaragdinsel (Teil des Menschenreichs "Erathia"), Zeugnis unbändiger Macht

Kurzinformation: Provinz Erathias. Vor der Nordostküste Avlees gelegen. Eine gefährliche Insel mit mächtiger militärischer Festung.

verbreitete Sprachen: Enrothsch und Tief

Herrschaftsform: Die Smaragdinsel ist eine Provinz Erathias. sie steht unter der Herrschaft von Lord Markham, einem ehemaligen General, dessen Familie maßgeblich an der Eroberung der Insel und großen Teilen Tatalias beteiligt war.

Diplomatische Beziehungen: Die Smaragdinsel ist eine weitere Provinz des Reichs Erathia und hat als solche keine eigenen diplomatischen Beziehungen zu anderen Reichen. Jedoch besteht ein reger Austausch mit dem Zwergenreich, da ein großer Teil der Bevölkerung zwergischem Ursprungs ist und beim Aufbau der Festung geholfen hat.

Geographie: Eine Insel im Nordosten von Antagarich, nicht weit von der östlichen Küste des Elfenreichs. Die Insel wird von einem dichten Wald dominiert, der am westlichen Rand der Insel gerodet wurde um Platz für Felder zu machen. In der Mitte der Insel ragt ein riesiger, inaktiver Vulkan aus der Decke der Baumkronen, genau dort wo eine der beiden früheren Elfenstädte lag

Klima: Das Klima ist mit dem einer subtropischen Insel vergleichbar.

Bevölkerungszusammensetzung: Die Bevölkerung ist zum größten Teil menschlich, jedoch ist in etwa jeder zehnte Bürger ein Zwerg.

Geschichte: Vor weniger als 50 Jahren noch, lebten die Elfen auf dieser Insel, wurden aber in einer schnell und kaltblütig ausgeführten Militäraktion von Seiten Erathias vom Antlitz der Welt gefegt. Mächtige Magie versenkte Teile der Insel und badete den Rest in Flammen und Tod. Die Menschen haben daraufhin einen mächtigen militärischen Stützpunkt auf der Insel errichtet, der als Ankerpunkt zwischen Erathia und Enroth dient.

Kultur: Als hauptsächlich militärischer Stützpunkt, ist wenig von Kultur zu erkennen. Viel eher hat sich eine Zweiklassengesellschaft gegründet, bei der die Angehörigen der Besatzung der Insel mehr Rechte und Privilegien zugesprochen werden als der Zivilbevölkerung. Trotzdem gehen viele nur zum Dienst an der Waffe um nach 25 Dienstjahren ein Stück Land auf der Insel zu erhalten, dass sie als Bauern bearbeiten dürfen.

Städte: Bis auf zwei Fischerdörfer gibt es noch zwei nennenswerte Siedlungen: Die Hafenstadt ist eigentlich eher ein befestigter Militärhafen, der bis an die letzte Ecke bewaffnet wurde um die Handelsrouten zwischen Enroth und Erathia zu sichern. Ein große Kapazität für Schiffe und eine schlagkräftige stationierte Flotte machen die Insel beinahe unangreifbar für Piratenbanden und unvorbereitete Invasoren. Um diesen starken Hafen wurden großartige Verteidigungsanlagen errichtet und eine kleine Stadt, die die Festung am Leben hält entstand nebenbei aus menschlichen Siedlern und zwergischen Baumeistern. Im Wald der Insel versteckt sich Othans Hof, eine kleine Ansammlung von eng beieinander stehenden Häusern, die auf eigene Faust in die Wildnis gezogen sind um Sicherheit gegen mögliche Profite zu tauschen. Neben Bauern und Jägern findet man hier auch kompetente Schatzsucher, die einem auf der Insel durch den Wald und über den Vulkan helfen können.

Orte: Die Insel ist zum größten Teil noch unerforscht. Das liegt daran, dass der Wald, der die gesamte Oberfläche bedeckt, extrem tödlich ist. Das einzige, was von außen gut sichtbar ist, ist der zentral gelegene, magisch hervorgerufene Vulkan. Mittlerweile inaktiv, wurde er unter der großen Tempelstadt der Insel beschworen und hat die gesamte Stadt in Feuer und fallenden Steinen vernichtet. Im Krater des Vulkans soll sich ein Zugang zu einer alten Ruine befinden, in dem die Drachenhämmer um Oldor Tolkheim einen mächtigen Drachen vernichtet haben sollen.

Ereignisse: Mit dem Wettbewerb auf der Insel konnte die wirtschaftliche Lage der Hafenstadt immens verbessert werden. Neue Gebiete der Insel wurden kartografiert und die Monsterpopulation stark reduziert und für das alles musste nicht einmal bezahlt werden. Die Zukunft der Inselbewohner dürfte sehr viel besser aussehen als noch vor einem Jahr.

Personen:

Gefahren: Innerhalb des Waldes sind noch überall Spuren der ehemaligen Elfenzivilisation zu finden, was Schatzsucher und Gücksritter förmlich wie Fliegen anzieht, die regelmäßig durch die vielen wilden Tiere und gefährlichen Pflanzen ihren vorzeitigen Tod finden. Die Tierwelt ist gespickt von Raubechsen und gefährlichen Insekten wie Feuerkäfern oder roten Hornissen. Zusätzlich wird der Norden der Insel von riesigen Spinnen, die so groß wie Pferde sind beherrscht. Die Pflanzenwelt ist zusätzlich sehr effizient darin Leben zu vernichten.

Religion:

 

Avlee, der schlummernde Wald der Elfen

Kurzinformation: Avlee ist das Reich der Waldelfen des Nordens von Antagarich. Es ist seit unüberlieferter Zeit im Krieg mit den Menschen des Kontinents.

verbreitete Sprachen: Tulereanisch und in Teilen Beggern

Herrschaftsform: Avlee wird vom elfischen Immerkönig von Pierpont aus regiert.

Diplomatische Beziehungen: Avlee ist zwar mit Erathia im Krieg, hat aber einem Waffenstillstand eingewilligt. Zu Deyja hat es rudimentäre Beziehungen, da Bracada nicht mehr erlaubt ohne nicht die Beziehungen komplett einzufrieren. Der Kontakt zu den Zwergen ist gezwungenermaßen beinahe komplett abgebrochen seitdem Harmondale verloren gegangen ist und die Flotte der Smaragdinsel das nordöstliche Meer patroulliert.

Geographie: Avlee wird vor allem vom Tulereanischen Forst dominiert. Es gibt Flüsse, Seen, Berge, Höhlen und die Küste, aber alles ist so weit es geht vom Wald bedeckt. 

Klima:

Bevölkerungszusammensetzung: Die Bevölkerung ist zum größten Teil elfisch besetzt und hat zwei starke Gruppen von Gnomen und Vargen. Menschen leben nur vereinzelt in Avlee, Zwerge sind ebenfalls selten.

Geschichte: Elfen dominierten früher die gesamte Insel mit kleineren Regionen, in denen es anders war, wie z.B. den Zwergen im Süden und den Vargen aus Krewlod oder den Trollen aus Tatalia. Irgendwann kamen die Menschen nach Antagarich und besiedelten vom Süden aus den Kontinent. Die Zwerge mussten der großen urtümlichen Invasion der Menschen weichen und so kamen auch die Elfen schnell in Kontakt mit diesem schnellebigen Volk. Seitdem haben die Menschen mehr und mehr des Kontinents erobert und die Elfen verdrängt doch bekämpften sie sich auch gegenseitig. Dies alles änderte sich drastisch, als neue Siedler aus dem Osten kamen und um Antagarich herum im Westen neu siedeln wollten. Schnell wurden die Menschlichen Völker unterworfen und der Krieg gegen die Elfen weiter angefacht. Nun ist das einst stolze elfische Volk bis in den tulareanischen Forst zurückgewichen, aber die Zeit der Vergeltung wird kommen.

Kultur:

Städte:

Orte: Mitten im nordwestlichen Teil Avlees steht ein einsamer Berg, der im allgmeneinen als Gaias Krone bekannt ist. In ihm soll das Reich der Waldgeister, die den Wald durchstreifen, liegen. Feen und andere magische Wesen gehen hier ein und aus, den meisten sterblichen Bewohnern von Antagarich ist jedoch der Zugang verwehrt. 

Ereignisse:

Personen:

Gefahren: Der Wald wird von vielen unterschiedlichen Wesen bewohnt, wobei Waldgeister und Pflanzenwesen die unauffälligsten und eher zurückhaltenden Gefahren darstellen sollten. Gleichzeitig wird das Land von BAnden der Orks durchstreift, die aus Deyja kommen um zu brandschatzen, plündern und generell Gewalt auszuüben. Der Nordwesten Avlees ist in der Hinsicht besonders, dass dort eine alte Titanenfestung steht, die zwar noch immer bewohnt ist, aber deren Bewohner scheinbar keine Ambitionen haben diese Festung zu verlassen, dies könnte an den vielen Wyverns liegen, die dort einen Nestplatz eingerichtet haben.

Religion:

 

Das Zwergenreich, das Tal der Hügelgräber

Kurzinformation:

verbreitete Sprachen: Tief und im geringen Maße auch Enrothsch

Herrschaftsform: Die Gesellschaftliche Struktur der Zwerge schreibt vor, dass jede Stadt von einem Zwergenkönig beherrscht wird, wobei das Geschlecht des Königs irrelevant ist. Die Könige wählen unter sich dann einen Hochkönig, der das Volk der Zwerge nach außen vertritt und im Ernstfall die Regierung der gesamten Zwergenschaft übernimmt. Somit ist jede Stadt für sich autonom, es ist jedoch eine Selbstverstädlichkeit, dass alle Zwerge im Falle einer großen Bedrohung an einem Strang ziehen.

Diplomatische Beziehungen: Die Zwerge unterhalten je nach Stadt, die man betrachtet unterschiedliche diplomatische Beziehungen zu unterschiedlichen Völkern. Als ganzes betrachtet, hat man ein enges Bündnis mit Bracada und gute Handelsbeziehungen mit Erathia. Mit Nighon sind die Zwerge offensichtlich seit jeher im Krieg. Zu Deyja und Krewlod wird generell kein Kontakt aufgenommen. Man ist guter Dinge, dass die Handelsbeziehungen zu den Elfen Avlees in den nächsten 100 Jahren wieder aufleben werden, aber bis dahin muss man sich halt gedulden.

Geographie: Geografisch gesehen im Südosten des Kontinents. Benachbart zu der Zauberernation Bracada und dem Menschenreich Erathia, sowie dem unbewohnten Tal der Riesen. Das Land wird von Gebirgszügen und Tälern gezeichnet.

Klima:

Bevölkerungszusammensetzung: Die Bevölkerung ist hauptsächlich zwergisch. Hier muss unterschieden werden, ob es sich um die Tiefen Bergstädte oder die Oberflächensiedlungen der Zwerge handelt.  Die Bergstädte sind nicht für Bewohner, die größer als Zwerge sind ausgelegt, weshalb nur Botschafter oder besonders verdiente Menschen, Elfen oder Varge sich hier aufhalten, während Gnome sogar besser als irgendwo anders in die Gesellschaft integriert werden können. Die Oberflächenstädte haben meist höhere Anteile anderer Völker, wenn auch noch immer krasse Minderheiten im Vergleich zur zwergischen Bevölkerung. Viele dieser andersvölkischen Bewohner sind meistens Monsterjäger oder fahrende Händler.

Geschichte: Zwerge leben klassisch wie in den meisten anderen Fantasywelten unterirdisch, wobei die meisten Städte untereinander über ein weitreichendes Netzwerk von Tunneln verbunden sind. Die Zwerge können auf eine jüngere Geschichte des Friedens zurückblicken, da sich niemand in Antagarich mehr traut ihnen ans Bein zu pinkeln. Frühere Kriege mit dem Menschenreich haben sich für diese als desaströs herausgestellt. Nighon wurde nicht zuletzt durch das Eintreten der Zwerge in den Krieg von Antagarich vertrieben. Die Menschen aus Bracada sind vertrauenswürdige Verbündete der Zwerge. Gerüchte besagen jedoch, dass die Zwerge im Südosten bei Grabungen nach den Schätzen der Erde auf Tunnel gestoßen sind, die nach Nighon führen sollen. Ein unsichtbarer Stellungskrieg findet seitdem unter Tage statt.

Kultur: Die Kultur der Zwerge im Tal der Hügelgräber ist stark durch Alter, Ehrgefühl und Krieg gekennzeichnet: Es ist absolut notwendig, dass man einem Zwerg vertrauen kann und kriminelle Handlungen werden beinahe exzessiv bestraft. Wer sein Ansehen durch zwielichtiges Handeln trübt, der hat die Wahl zu bereuen und heftige Strafen hinzunehmen oder wird in schlimmen Fällen verstoßen. Die höchste Form der Reue ist die des Dargredbunds: Ein Zwerg, der so sehr sühnt, dass er oder sie sein Leben als verwirkt ansieht und einfach nur noch durch den Krieg gegen die Monster auf der Oberfläche versucht so viel wie möglich seiner Fehler zu bereuen. Ein solcher Krieger des Dargreds wird zu Lebzeiten, wenn er den Bund mit dem wahnsinnigen Gott des Schlachtens eingeht, zeremoniell aus den Büchern der Bürger als "im Kampf verstorben" gestrichen, sodass sein Name reingewaschen sei, von den Verfehlungen, die er begangen hat.

Städte:

Orte:

Ereignisse:

Personen:

Gefahren: Das Tal hat besonders stark mit Monstern und anderen Bedrohungen an der Oberfläche zu kämpfen, weshalb sehr wenige Siedlungen der Zwerge an der Oberfläche existieren. Die Quelle dieses Übels ist das Tal der Riesen im Nordosten aus dem Fluten von Kreaturen strömen, die im Herrschaftsgebiet der Zwerge Beute erahnen. In ungebrochenem Kampfeswillen stemmen sich diese wilden Zwerge gegen scheinbar endlose Horden von plündernden Monstern, Banditen und Tieren. Der Handel mit den Zwergen generell ist somit sehr gefährlich, aber auch ertragreich. 

Religion: Die Religion der Zwerge ist eine Mischung der Anbetung der Götter aus dem zwergischen Pantheon (muss noch definiert werden) und ihren eigenen Ahnen. Es ist nicht unüblich, dass besonders inspirierende Vorfahren um Rat angerufen werden oder dass man ganze Gruppen verstorbener Zwerge um Beistand bittet. Entsprechend kommt es beinahe Gotteslästerung gleich die Vorfahren eines Zwerges zu beleidigen.

 

Deyja, Zuflucht der Totenbeschwörer

Kurzinformation: Deyja ist ein verheertes, dünn besiedeltes Land im Norden Erathias. Es ist seit jeher im Krieg mit Bracada um die freie Ausübung der Nekromantie, welche vom Senat Bracadas unter Strafe gestellt wurde.

verbreitete Sprachen: Aurial, Enrothsch

Herrschaftsform: In Deyja gibt es eine Zweiklassengesellschaft aus untoten und lebendigen Bürgern des Landes. Intelligente Untote bilden die Oberschicht und regieren, während die lebendigen für den Erhalt der Gesellschaft arbeiten. Nach außen hin, wird Deyja aber von lebendigen Botschaftern vertreten und leugnen jedes "Gerücht", dass es in Deyja lebendige Tote geben soll.

Diplomatische Beziehungen: Deyja unterhält kümmerliche Beziehungen zu Avlee und Erathia, da es sich als Pufferzone in diesem ewigen Krieg zwischen beiden Nationen zu präsentieren versteht. Mit Bracada ist es im Krieg.

Geographie: Deyja ist durch den regen Gebrauch an magischer Energie und die vielen magischen Auseinandersetzungen mit Angreifern aus Bracada ein verheertes Land. Die gesamte Region ist arm an Leben und Sümpfe und Berge mit wenig Vegetation und Tieren sind das allgemeine Bil.

Klima: Das Wetter in Deyja ist nahezu immer trüb und regnerisch. Dies wurde durch ein uraltes Ritual vor langer Zeit bewirkt. Wer das Ritual gesprochen hat und was der Nutzen von so einem Wetter ist, ist Außenstehenden nicht bekannt.

Bevölkerungszusammensetzung: Deyja ist ein Land für viele Völker, zwar hauptsächlich menschlich besiedelt, gibt es jedoch nicht kleine Gruppen aus jedem anderen Volk, welche sich hier niedergelassen haben, da dies der einzige Ort auf Antagarich ist, in dem man ungestört jeder Richtung der Magie nachgehen kann. Außerhalb Deyjas gehen Gerüchte um, dass es intelligente Untote in Deyja geben soll, die als Bürger akzeptiert seien, tatsächlich sind diese Untoten Bürger eher so etwas wie die Adelsschicht des Landes.

Geschichte:

Kultur: Vieles im Leben eines Bürgers von Deyja dreht sich um das Studium der Nekromantie, dem Dienst an Untoten Fürsten, Dem Aufstieg zum Untotendasein oder allen drei Dingen. Der gesellschaftliche Stand dreht sich um den Einfluss, den man unter den Vampiren und anderen Untoten geltend machen kann. Als sterblicher ist man entweder nützlich oder man ist potentiell Futter, wobei wenige beim Nähren noch sterben müssen.

Städte:

Orte:

Ereignisse:

Personen: Archibald, der Bruder Rolands wurde nach Erathia ins Exil geschickt, setzte sich aber in Deyja nieder. Als selbst mächtiger Magier hat er dort sicherlich einigen Einfluss erringen können.

Gefahren: Wenn man nicht von den Sümpfen oder den steilen Hängen der Berge Schaden davon trägt, so gibt es doch immer noch die Untoten, welche geist- und führungslos durch Deyja wandeln und das hohe Aufkommen an Orks. Eine Reise durch Deyja sollte man nur mit ortskundigen Führern und in großen Gruppen unternehmen.

Religion: 

 

Das Land der Zauberer, die Wüste von Bracada

Kurzinformation: Die Wüste Bracadas ist ein großes Land im Süden Erathias, aus dem die besten Magier des Kontinents kommen.

verbreitete Sprachen: Aurial, Enrothsch und Tief als Zweitsprachen vor allem an magischen Schulen

Herrschaftsform: Eine von einem Senat geführte Republik

Diplomatische Beziehungen: Bracada ist mit Nighon und Deyja im Krieg, da es aber zu beiden Ländern keinen Zugriff hat, ist es ein Krieg, der auf dem Papier steht. Davon abgesehen, hat Bracada durch seine unangefochtene Vormachtsstellung auf die besten magischen Schulen des Kontinents gute Beziehungen zu Erathia sowie Avlee und ein Bündnis mit den Zwergen.

Geographie: Die Bracadawüste ist von Gebirgen umgeben und bildet den Südwesten des Kontinents.

Klima: Als Wüstennation ist es besonders heiß und trocken

Bevölkerungszusammensetzung: Die Bevölkerung ist menschlich dominiert, aber nahezu frei von rassistischer Diskriminierung und Gesellschaftlicher Stände, was sich in einem bunt durchmischten Senat zeigt. 

Geschichte:

Kultur: Das Land, wenn auch karg an Vegetation, ist reich an magischer Energie, wodurch es der Bevölkerung einfacher fällt magische Energien zu nutzen und die Grundzüge der Magie zu erlernen. Magischer Unterricht ist für vielversprechende Individuen kostenlos und der gesellschaftliche Aufstieg eng mit den magischen Fähigkeiten der Person verknüpft. Der wirtschaftliche Fokus von Bracada liegt auf magischen Dienstleistungen wie rudimentären magischen Verzauberungen, Söldnerzauberern, magischen Untersuchungen etc., jedoch gibt es auch einige Ertragreiche Minen für wertvolle Metalle, welche hauptsächlich von kundigen Zwergen aus dem Osten betrieben werden. 

Städte: Die Hauptstadt Celeste ist eine Stadt, die in der Wüste verborgen ist und zu der Ausländer keinen Zutritt haben. Alle diplomatischen Verhandlungen werden entweder in kleineren Städten Bracadas oder im Ausland durch die Botschafter abgehalten.

Orte:

Ereignisse:

Personen:

Gefahren: Die Wüste Bracadas umfasst viele Gefahren in Form von fliegenden Monstern, wie Drachen und Greifen, fehlgeschlagenen Experimenten, wie amoklaufenden Golems und Elementarwesen, Sandmonstern, Dämonischen und göttlichen Wesen. Und dann ist da noch die legende von einem Monster, dass ganze Städte verschlingen und selbst den Göttern selbst trotzen kann....

Religion:

 

 Nighon, Schlund des Dämonenkults

Kurzinformation: Nighon ist das abgeschottete Land der Dunkelelfen und Hexer. Umgeben von magisch heraufbeschworenen Stürmen ist es eine mysteriöse Bedrohung aus dem Osten.

verbreitete Sprachen: Beggern und Aurial

Herrschaftsform: Wenig ist über die Organisation Nighons wirklich bestätigt. Am glaubhaftesten scheint die Information ,dass es auf Nighon eine Menge Gilden gibt, deren Anführer in einem kleinen Rat zusammensitzen und die Geschicke des Landes leiten.

Diplomatische Beziehungen: Die Bevölkerung Nighons wird überall in Antagarich feindlich betrachtet und verfolgt da sie im Ruf steht mit Dämonen und Untoten zu paktieren um abscheuliche Monster zu züchten, die sie im Land der Riesen ansiedeln, damit sie für Nighon den Kontinent erobern und ähnliche Vorwürfe.

Geographie: Der große Inselstaat Nighon liegt im Osten des Kontinents und wurde durch starke Magie von ihm abgelöst. Eine kleine Inselgruppe verbindet ihn mit dem Festland in Eeofol und dem Zwergenreich. Das Land Nighon selber wird von aktiven Vulkanen, einem Nachhall der uralten und mächtigen Magie und hohen Bergen und tiefen Seen gezeichnet.

Klima:

Bevölkerungszusammensetzung: Die Bevölkerung besteht hauptsächlich zu gleichen Teilen aus Elfen und Menschen, so sagt man zumindest. 

Geschichte: Über das Land Nighon ist wenig bekannt außer dem was man von vor der Abspaltung wusste. Früher war Nighon noch Teil von Erahia bis es einen Krieg gegen den Rest des Kontinents entfesselte der darin mündete dass die Lande der Zwerge und Bracada verheert wurden, die großen Gebiete der Sidhe mit ihrem Volk im Meer versenkt wurden und Nighon sich vom Rest des Kontinents abgespalten hat und mit Stürmen und Riffen umgeben hat um sich unangreifbar zu machen. Trotz der vielen unberechtigten Anschuldigungen haben die Hexer aus Nighon sich mit ihrer Niederlage nicht abgefunden und weitere Pläne geschmiedet um wieder an Macht zu gelangen. Einer der Pläne war es über natürliche Höhlensysteme und gegrabene Stollen eine unterirdische Invasion des Festlandes vorzunehmen, indem man die Zwerge hart und entschlossen im Rücken trifft. Durch Zufall wurden diese Tunnel jedoch entdeckt und durch die Zwerge verteidigt und befestigt, sodass das unterirdische Volk nun vorbereitet ist. Viele Festungen und Grenzposten durchziehen die unterirdische Front auf beiden Seiten und ein Krieg zwischen Magie und Technik, Äxten und Klauen, Fallen und Bollwerken, Bärten und Ketten wütet schon jahrelang, verborgen vor den Augen der anderen Völker auf Antagarich.

Kultur:

Städte:

Orte:

Ereignisse:

Personen:

Gefahren: Blutrichter, Minotauren, Riesen, Rocs, Satyrn, Stein-und Knochenseuche, Zyklopen, Hydra, Harpyien, Dämonen

Religion:

 

Evenmorn Inseln, der heilige Hain der Druiden

Kurzinformation: Die Kenntnis über den genauen Ort der Evenmorn-Inseln ist unbekannt.

verbreitete Sprachen: Beggern, in geringerer Ausprägung auch Aurial und Tulereanisch

Herrschaftsform: 

Diplomatische Beziehungen:

Geographie:

Klima:

Bevölkerungszusammensetzung:

Geschichte:

Kultur:

Städte:

Orte:

Ereignisse:

Personen:

Gefahren: Geister (welcher Art auch immer), Irrwisch, Untote, Werbestien, Basilisken, Ghule

Religion:

 

Krewlod, Stammesland zwischen den Gipfeln

Kurzinformation: Krewlod ist ein extrem bergiges Land zwischen Tatalia, Erathia und Bracada gelegen. Es wird nicht offiziell regiert sondern ist eher eine Region, die in der Hand diverser Stämme ist. Ein Druidischer Rat überwacht das Gebiet und eint die Stämme im Falle einer Invasion unter der Führung eines einzelnen sogenannten "Fürsten der Gipfel"

verbreitete Sprachen: Beggern, teilweise auch Enrothsch oder Aurial

Herrschaftsform:

Diplomatische Beziehungen:

Geographie:

Klima:

Bevölkerungszusammensetzung:

Geschichte:

Kultur:

Städte:

Orte:

Ereignisse:

Personen:

Gefahren: Drachen, Graule, Orks, Harpyien

Religion:

 

Vori, ein Mysterium

Kurzinformation: Wenig ist über die Landmasse Vori bekannt.

verbreitete Sprachen: Beggern

Herrschaftsform:

Diplomatische Beziehungen:

Geographie:

Klima:

Bevölkerungszusammensetzung:

Geschichte:

Kultur:

Städte:

Orte:

Ereignisse:

Personen:

Gefahren: Frostbestien, Harschfrosthyänen, Riesen, Yeti, Werbestien

Religion:

 

Eeofol, Schlachtfeld der Titanen, Land der Riesen

Kurzinformation: Eeofol oder auch generell "Land der Riesen" genannt, ist eine Landmasse auf dem Kontinent, direkt an der Ostküste, benachbart zum Reich der Zwerge, Harmondale und Avlee. 

verbreitete Sprachen: Titanensprache und in Teilen Beggern

Herrschaftsform: Es gibt in Eeofol keine einheitliche Regierung

Diplomatische Beziehungen:

Geographie:

Klima:

Bevölkerungszusammensetzung:

Geschichte:

Kultur:

Städte:

Orte:

Ereignisse:

Personen:

Gefahren: Drachen, Orks, Riesen, Stein- und Knochenseuche, Basilisken, Dämonen

Religion:

 

 

Was bisher geschah

 

Hausregeln die vorgeschlagen werden

Bei allen Vorschlägen dürft ihr gerne eure Meinung dazu abgeben. Viele davon hab ich Hannes und Yannik schon vorgeschlagen und die haben mir ihre Meinung dazu geäußert.

Bodenplanfestlegung: Ich würde gerne den Bodenplan auf 1m² pro Feld festlegen. Alle Begegnungen, die mehr Platz als das einnehmen sind entweder zu unübersichtlich oder zu weit ausgedehnt, als dass es noch sinnvoll sein würde. Ich werde wieder versuchen eigene Bodenpläne zu zeichnen für Orte, an denen es cool wird.

Lange Waffen: Ich habe vorgeschlagen die Nahkampfreichweite von langen Waffen auf zwei Felder im Bodenplan auszuweiten. Finde ich persönlich stimmungsvoll. Es gibt dort das Potential diese Eigenschaft durch Manöver auszunutzen und ich schwöre hiermit: Wenn ich als Spielleiter das fies ausnutze, dann hab ich eine Backpfeife verdient und jeder Charakter bekommt 25 EP. Zusätzlich ist die Aktion natürlich ungültig 😉

Pythagoras nö: Auf dem Bodenplan-jedes zweite schräge Feld zählt als 2m, sonst 1m. Dreidimensional-wenn ich Entfernungen zwischen zwei Punkten bestimme und die eine horizontale und eine vertikale Entfernung aufweisen, nehme ich einfach die größere von beiden für die Gesamtentfernung.

Würfeln gegen offene Mindestwerte: Ist eigentlich keine Hausregel sondern Grundlage des 3-verschiedene-Würfelarten-Systems. Reihenfolge: Ihr sagt eine Aktion an, ich sage euch Mindestwerte an, ihr eintscheidet euch, wie ihr würfeln wollt, feddich. Ist diese Reihenfolge kaputt?

Berührungszauber: Berührungszauber brauchen nur beim Auslösen des Zaubers Kontakt zum Ziel. Hierbei sollte es Ausnahmen geben, die dann während des Spiels definiert werden. Als Ausnahme würde ich beispielsweise das Auftragen magischer Zeichen betrachten.

Versuch macht Kluch: Ich werde euch auf alles würfeln lassen, auch wenn eure Aktion nicht erfolgreich sein kann. Triumphe bringen hier dann Vorteile aus einer verkackten Probe. Beispiel: Sprung über eine viel zu breite Schlucht. Würfelergebnis Triumph, trotzdem zu geringes Gesamtergebnis für einene erfolgreiche Probe. Man stürzt zwar ab, weil die Schwierigkeit zu hoch war, aber durch den Triumph fängt man sich an beispielsweise einem Baum, der aus der gegenüberliegenden Schluchtseite herauswächst. Das bringt vielleicht Fallschaden mit sich, aber man ist drüben und muss jetzt klettern.

Dämonenmagie: Vielleicht erfinde ich ne eigene Magieform 😉

Krankheiten entschärfen: Die Heilintervalle verkürzen auf meinetwegen 2 Ruhephasen

 

Was bearbeitet wurde:

-Avlee (Gefahren, Orte)

-Zwerge (diplomatische Beziehungen, Bevölkerungszusammensetzung, Kultur, Religion)

-Deyja (Kurzinfo, Diplomatie, Geo, Bevölkerung, Herrschaft, Kultur, Gefahren)

-Bracada (Kurzinfo, Diplomatie, Gefahren)

-Nighon (Kurzinfo, Herrschaft, 

-Kontinent zu Antagarich umbenannt

-Wahlergebnis hinzugefügt

-Hausregeln zu Krankheiten

Diese r Beitrag wurde geändert Vor 3 Jahren 3 mal von Flodde

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